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空論 グラスロード 2-(2) 1-2ラウンドの戦術

既に『グラスロード / Glass Road』の記事はupしたのですが、読み返してみてとても読み辛いと感じたので改めて書いてみます。

今回は1-2ラウンドの戦術について。

 

『グラスロード』も他の拡大再生産の要素があるゲームと同様、前半は資源を増やして後半は得点行動を取るのがコツとなります。

『グラスロード』は4ラウンドで終了するので、基本的に序盤の1-2ラウンドは資源を増やせる加工建物やコストの安い即時建物を建設し、終盤の3-4ラウンドでは増えた資源を得点化するためにコストの高い即時建物やボーナス建物を建設します。

 

...と、抽象的な事ばかり書いても分かりにくいでしょうから、流れを具体的に書いてみます。

3-4人プレイが前提で、あくまで私のパターンだという事を念頭に置いてください。

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1ラウンドの建物ボードがこのような配列で、あなたがスタートプレイヤーだった場合、どの専門家を選び、何から出しますか?

 

1) 1ラウンド 建物

1ラウンドでは加工建物を建設することが目的となります。

優先順位は概ね以下のとおり。

粘土を生み出す建物

森をコストにできる建物

木材を生み出す建物

一部の加工建物

コストの比較的安い即時建物

特に重要なのは粘土を生み出す加工建物です。

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自分がスタートプレイヤーで、《粘土坑》《粘土置き場》《粘土の湖》のいずれかがあるなら、1手目で建設すべきです。(《粘土の湖》は即時建物ですが)

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金物屋》《窯》は初期資源で建設できないため、どうすれば他のプレイヤーに先んじて建設できるかを考えるべきでしょう。

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上記5つの建物が無ければ《建築士のあばら屋》《工務店》は候補に上がります。

 

また、森をコストにできる建物も強力です。

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『グラスロード』では森も資源のうちの1つですが、むしろ森を除去した空きスペースの方が重要な資源となります。通常なら森1枚除去する毎に専門家1人が必要なところ、これらの建物があれば不要となります。

効果が最も強力なのは《製材所》で、《入植用住居》は初期資源で建てられるコストの安さと、資源2しか使わないのに1点付いてる点が魅力です。《指物屋》はこの2つよりは落ちるものの十分使えます。

森をコストにできる建物と粘土加工する建物のどちらを優先するかは意見の分かれる所ですが、個人的には粘土加工を推します(もちろん両方建てるのが理想です)

 

これらの建物が無い、もしくは先に取られた場合には

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木材を生み出す《養樹園》《葦のあばら屋》《森林官のあばら屋》と、小回りの効く《事務所》が候補に上がります。

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また、この4枚は比較的コストが安い上にチェーンとして使いやすいので (チェーンに関しては後ほど) 、序盤に建てる価値のある建物です。

 

以上の建物が無い、もしくは先に取られた場合には

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比較的コストが安く資源を増やせる即時建物を建設して、次のラウンドに賭けましょう。これら5枚は序盤でも使いやすい部類です。

 

2) 1ラウンド 専門家

初期資源で建設できる建物の有無で話が変わってきますが、私の1ラウンド目の専門家の使用率はこんな感じです。5枚選ぶので、合計は500%となります。

※注 あくまで個人的な戦略です。また、2人プレイだと別の視点が必要となります。

80%

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60%

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20%

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5%

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0%

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「  1) 1ラウンド 建物」で画像を貼った建物のほとんどが木材か粘土かレンガを必要とします。

初期資源の木材は4つあるので、1ラウンドから獲得する必要はあまりありません。

粘土は1つしかありませんし、レンガを作るには木炭が必要なので、1ラウンドで粘土と木炭を生産する専門家はほぼ必須です。(《粘土運び人》《坑内労働者》の両方選ぶことすらあります)

空きスペースが乏しいため、森をコストにする専門家の重要度は高く、逆に地形を置く専門家は配置場所に悩みがちです。

建設アクションのある専門家が1人は必要です。2つ建設できる見込みがあるなら2人入れるか《建築士》のどちらか。

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《領主》は出来れば入れたい専門家で、基本的には上のアクション「各山の建物タイルを手元に置く」が目当てです。自分だけが建設できる建物を持つことは、その後のラウンドで計画を立てる際に確実性が増します...もちろん当たり外れはありますが。

粘土はほぼ必須

木炭も必要な場合が多い(主にレンガが必要な場合)

建設できる専門家は基本的に1人、たまに2人

森をコストにする専門家が1~2人

できれば《領主》も入れたい

木は初期資源で足りる場合が多い

 

ちなみに、最初に貼った画像。

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私なら基本的には初手に《建築士》を出し、《粘土坑》(と、あわよくば《木炭窯》)を建てます。

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次に《水運び人》で水と珪砂を増やし

(水は粘土に加工し、珪砂はガラスを作るためです)

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《大工》で《木炭窯》《養樹園》のどちらか取れればラッキー

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無理なら《事務所》《地区事務所》のどちらか。

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それも残ってなければ《食料品貯蔵庫》。

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残りの専門家は《領主》《焼き畑農家》でしょうか。

他のプレイヤーに初手《建築士》が読まれそうなら、代わりに初手《大工》。

実際どういうプレイだったかはコチラで。

これが正解だと言うつもりは無く、あくまで一例です。

 

3) 2ラウンド 建物

2ラウンドも基本的には1ラウンドと欲しい建物は変わりません。

ただし、いくつかは優先順位が上下します。

 

1ラウンドは初期資源で何とかなった木材が、2ラウンドでは必ずといっていいほど不足します。

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《養樹園》《葦のあばら屋》《森林官のあばら屋》《製材所》は1ラウンドよりも重要度が増しますし、

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建築士の倉庫》《森の小屋》《大工の作業場》といった即時建物が有効な場合もあるでしょう。

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《材木倉庫》は森を何枚か除去出来たなら効果的な場合もあります。

ただ、《丸太流し場》が有効な場面は限られるでしょう。

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先に《水運び人》《池造成者》《貯水槽》等で水を増やしていたなら話は別ですが。

 

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また、1ラウンドに《粘土坑》を建てたなら《金物屋》は必要ありませんし、《建築士の倉庫》のような粘土も増やす建物の重要度は下がります。

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逆に《粘土坑》で必要な水を木炭から加工する《湯治場》や、《粘土坑》で得られた粘土を珪砂に加工する《砂選別所》の重要度は上がります。このように、「加工建物で得られた資源を他の加工建物の原料として使える」状態のことを私は「チェーン」と呼んでいます (非公式名称)

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これは極端な例で、前の記事にも貼った画像ですが、 3ラウンドの1手番目に《粘土置き場》を建設できたため、

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木さえあればその他の資源を増やせる状態になりました。

この場合だと、例えば木材2でガラス1+珪砂1や、木材2でレンガ2+粘土4に変換したりとやりたい放題。ここまで上手くいくことはほぼありませんが、2~3組でもチェーンを組むとその後の資源管理がかなり楽になります。狙える機会があるならぜひ狙いましょう。

 

4) 2ラウンド 専門家

1ラウンドに建設した建物で多少変化はありますが、概ね1ラウンドと似たような傾向になります。

※注 あくまで個人的な戦略です。また、2人プレイだと別の視点が必要となります。

80%

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60%

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40%

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15%

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 10%

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0%

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先程も書きましたが、木材が必要になる場合がほとんどなのが1ラウンドとの大きな違いです。粘土も引き続き必要な場合が多いでしょう。

森をコストにする専門家も基本的に1ラウンド同様、1~2人は欲しいです。

(もちろん、森をコストにする加工建物を建てたなら不要です)

上手くいけば1ラウンドよりも資源は増やせるでしょうから、建設できる専門家が2人欲しい場合が多いです。

残りラウンド数が減るので若干効果は落ちますが、《領主》もまだまだ使えます。

1ラウンドに加工建物を建設できた、もしくは2ラウンドに加工建物を建設できる目処が立つなら、原料となる資源や地形を増やして、加工建物を起動する回数を増やしたいところ。

このように列挙すればどう考えても専門家5人で収まりません

その中でどれが不要で、どれを優先すべきか。

 

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1ラウンドにも当てはまりますが、《大工》はほぼ必須です。

(もちろん例外はあります)

通常は建設できるスペースが無い場合、森をコストにする専門家を出した後に建設できる専門家を出すといったように、2枚の専門家を正しい順番で出さなければなりません。このゲームの難しい点の1つは、必ずしも自分が望む順番で出せるとは限らないところです。

《大工》ならこれ1枚で、かつ必ずスペースが空いた状態で建設することができます。上のアクションが木材1しか得られないので一見弱いように見えるかもしれませんが、個人的に《大工》は上のアクションが木材1でも十分強い専門家だと考えています。

粘土はほぼ必須

木材もほぼ必須

建設できる専門家は基本的に2人

森をコストにする専門家が1~2人

《領主》も入れるに越したことはない

建設した加工建物を活かせる専門家を入れる

 

空論 グラスロード 2-(1) 概要

既に『グラスロード / Glass Road』の記事はupしたのですが、読み返してみてとても読み辛いと感じたので改めて書いてみます。

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1) 『グラスロード』の長所

  • 拡大再生産のような楽しみを味わえる

厳密に言えば拡大再生産 (extended reproduction) とは違うのですが、後半になればなるほど資源が増え、コストの高い建物も建設できるようになります。

  • ダウンタイムが少ない

毎ラウンド15枚の専門家カードから5枚選ぶのですが、比較的時間の掛かるこの部分を全プレイヤー同時に行うため、他のウヴェ作品に比べてダウンタイム (analysis paralysis ≒ 待ち時間) が少なく、プレイ時間も初プレイでインスト (ルール説明) 込みで90分程度、慣れれば45-60分程度に収まるはずです。

 

3) 『グラスロード』の短所

  • 思い通りのアクションがしにくい

原因は「アクションを自由に行えない」「資源管理が難しい」の2点です。

「アクションを自由に行えない」理由はバッティングシステムで、他のプレイヤーが出した専門家を手札として持っていた場合、出さなければなりません。 (例外はあります)

このため、例えば「食料を得る専門家を出した後、コストに食料が必要な専門家を出す」と計画していても、先に食料が必要な専門家を食料が0の状態で出してしまい、結果的にアクションが不発になる場合があります。

「資源管理が難しい」理由は資源管理ホイールで、慣れるまではガラスを作ったら木材が無くなってしまったという状況が割と起こります。

逆に言えば、「なるべく多くのアクションをする」「アクションの順番が入れ替わっても問題がない」「資源をきちんと管理する」ように計画するのがこのゲームの醍醐味なので、短所と言うよりはむしろハードルと言うべきかもしれません。

  • スタートプレイヤー有利

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スタート時の建物ボード次第ですが、初期資源で建設可能な建物があるとスタートプレイヤー有利となる場合がままあります。逆に言えば、それが無ければほぼメリットはありません。

  • 最終ラウンドの選択肢が少ない

基本的に得点は建設することで得られるため、慣れてくれは4ラウンド目に選ぶ専門家は建設アクションのある【大工】【建築家】【耕作者】【納入業者】と後1人となりがちです。(一番上の画像でもそうなっています)

もちろん「どの建物を建設するか」という選択肢は残されているのですが。

  • オンライン版がない

BGAにもyucataにもありませんし、アプリもありません。

以前はiOS / android版が存在しましたが、削除されたようです。 起動してもロクにゲームすら出来ないような代物でした。

  •  入手困難

20.07.19現在、入手困難となっています。さすがにドイツではほぼ原価で売ってるようですが、米アマゾンですら98$。日本語版の新品はほとんど残ってないでしょう。中古でも1万円以上のプレミアが付いてるようです。

以前に一度日本語版は再販されたのですが、どうもその際に一時期在庫がダブついてたようで、近い未来に再再販される可能性は低そうです。タナカマさん何とかして!

 

3) 『グラスロード』のコツ 簡易版

以下は概ねマニュアルにも書かれています。

  • 木材と粘土が重要

建設コストとして最も必要となるのが粘土で、次が木材です。

また、加工建物の加工コストとして最も使われるのが木材です。

木材と粘土を0にしない為にもホイールストッパーの検討を、という話になるのですが、難しい話になるのでまた後で。

  • 序盤は加工建物を重視

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加工建物は一見パッとしません。例えば《金物屋》は木材1レンガ1のコストで1点の建物です。ゲーム終了時にレンガは基本的に1個1点になるので、事実上点数は増えません。 (たまに2点減ります)
しかし《金物屋》には (基本的に) いつでも木材1を粘土2に加工する能力があります。

実のところ、この能力はとても強力です。

何せ専門家は1ラウンドで5枚しか選べません。最高で1ラウンドに8アクション (3-4人プレイの場合) できますが、最低だと3アクションしかできません。その上アクションする順番は前後する可能性があります。そんなゲームにおいて、《金物屋》は木材さえあれば (基本的に) いつでも何度でも粘土に変換可能です...しかも2倍にして

他にも強い原因はあるのですが、難しい話になるのでまた後で。

とにかく、序盤で使いやすい加工建物を建設し、能力をどれだけ起動できるかが『グラスロード』では重要です。

  • 序盤はボーナス建物を軽視

某サイトの書き込みには「まず3列目のタイルを決める、そして取る」と書かれていますが、序盤に加工建物を建設することが重要なため、序盤にボーナス建物を建設することはほぼありません。(もちろん例外はあります)

とは言え、全く無視する訳でもありません。

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例えば《浴場》が建設ボードにあるなら、予め《浴場》や池を配置するスペースを考えたり、終盤までに必要な資源をどう集めるかを考えておくに越したことはありません。

理論上は1ラウンドに《浴場》を建設することも可能ですが、他のプレイヤーが加工建物や即時建物を駆使して資源を増やしていたなら、後半逆転されることになるでしょう。

  • 即時建物は序盤向きと終盤向きがある

マニュアルには作者のヒントとして「即時建物をゲーム序盤に建設することも、ゲーム終盤に建設することもできます」と書かれていますが、基本的に低コストは序盤向き、高コストは終盤向きです。

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例えば《粘土の湖》は専門家【粘土運び人】と似たような効果で、序盤のブーストにはもってこいの建物です。得られた粘土で高得点の建物を建設できるなら、終盤でも価値はあるでしょう。

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高コスト建物は別の資源に変換する建物が多いです。有効に使うには少し工夫が必要です。

例えば《貯水塔》なら粘土1レンガ3で4点。ゲーム終了時にレンガは基本的に1個1点になるので、事実上1点しか増えません。 (たまに2点減ります)

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しかし、池の数を参照する専門家【池造成者】【養魚家】の効果が上がりますし、置いた池に隣接するように《浴場》を置けたならさらに4点増えます。池を木材2に加工する《葦のあばら屋》などで有効利用する手もあります。

序盤に高コストの即時建物を建設するよりは、低コストの加工建物または即時建物を2つ建設した方が大抵は効率的でしょう。

  • 資源はなるべく建物で増やす。

これはマニュアルに書かれていませんが、この発想が大切です。

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例えば《粘土の湖》は【粘土運び人】2回分のコストで3.5回分の粘土を得られます。資源量だけみれば明らかに《粘土の湖》の方がお得です。

常にこのような分かりやすい違いが出る訳ではありませんし、資源を簡単に増やせる建物が並んでるとも限りません。狙っていた建物を取れるかどうかも分かりませんし、1ラウンドは資源を増やす専門家を3~4人使うことになるでしょう。

ただ、特に2~3ラウンドに「建物で資源をなるべく増やして、建物でカバーできない資源を専門家で補う」という視点で計画し、実行できれば、最終的に20点以上取れる可能性が高まると思います。

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ちなみに、一番上にも貼ったこの画像。

初心者2人、上級者1人相手の4人でプレイした時の画像ですが、

1ラウンド目に《砂採取場》《粘土の湖》《湯治場》

2ラウンド目に《貯水槽》《木炭窯》《養樹園》《無料食堂》

3ラウンド目に《粘土置き場》《大工の作業場》《燃料倉庫》《別荘》

4ラウンド目に残りを建設して41点取りました。

ここまでブン回ることはほぼ無いと思いますが、建物で資源を増やすことを意識すれば3ラウンドまでに建物が6~7、4ラウンド目に建物を4つ(運が良ければ5)で10前後の建物が並ぶでしょう。最終的にはボーナス建物でどれだけ点数が取れるかに依りますが、3-4人プレイだと噛み合えば勝敗ラインの25点前後が見えてきます。

(2人プレイだとバッティングの重要度が上がるので、必ずしもこのような展開になるとは限りません)

空論 テラフォーミング・マーズ(9)

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現時点での『テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』の見解を纏めておきます。

今回は今回は独断と偏見の企業評価【動乱 / Turmoil】編。

【動乱】5企業と、付属しているプロモーション3企業について。

今までの拡張企業に比べて遥かにデータ数が乏しいので、基準点とプレイ人数の差分だけ表記しています。

まだ動乱プレイ5回、使った企業は【湖畔リゾート / LAKEFRONT RESORTS】【プライスター / PRISTAR】各1回、3人戦で1回勝っただけ (しかも【ポイント・ルナ / POINT LUNA】使用) なので、あまりアテになさらぬよう。

 

参考サイト

https://ssimeonoff.github.io/

一部カードデータの出力を

https://ssimeonoff.github.io/cards-list

対戦成績 称号・褒章のデータは

https://ssimeonoff.github.io/stats

から出力しています。 

 

基準点:4人プレイの勝率が25%なら50とし、例えば30%なら55、20%なら45といった感じに採点しています。

5人戦:5人プレイの勝率が20%なら50とし、例えば25%なら基準点を加えて55になるような差分を出しています。

3人戦:3人プレイの勝率が33%なら50とし、例えば38%なら基準点を加えて55になるような差分を出しています。 

 

称号・褒章

データ数が乏しいので、各企業のデータは諦めました。

※20.06.16時点

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【動乱 / Turmoil】入りの称号・褒章取得率と、動乱抜きのデータは上記のとおり。

動乱全体のデータとなると558とそれなりに数はあるので、ある程度の精度は出てると思われます。

一番目に付くのは称号【造星者 / TERRAFORMER】取得率が24%、【創案主 / PLANNER 】取得率が15%上昇したことでしょう。それに伴いタルシスマップの他の称号は取得率が激減しています。【造星者】取得がTR26になった影響は間違いなくあるでしょう。【創案主】は【科学万能党 / SCIENTISTS】【テララブス開発  / TERALABS RESEARCH】が影響を与えた可能性を否定できません。

【戦術家 / TACTITCAN】取得率が上がったのは、動乱カード16枚中、党派条件のカードが12枚ある影響かもしれません。

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特に【緑の党 / GREEN PARTY】が使用条件のこの2枚、1R目は確実に条件を満たしています。

【絶景王 / Estate Dealer】については【湖畔リゾート / LAKEFRONT RESORTS】参加時のゲームで68%取得されている影響が少なからずあるでしょう。

個人的には褒章取得率の減少のが最大の注目点。例えばタルシスマップだと褒章全体の取得率が285% (常に3つ褒章が取得されていたなら300%になる計算です) から268%に。他のマップでも軒並み15%前後下がっています。

これは個人的な憶測ですが、終了時に各党党首に1VP入る事が影響しているのでしょう。状況によっては5MCで1VP入ったりしますから。

 

1) プロモーション企業

プロモーション企業及び、プロモーションカードはルール上、どの拡張を省いた状態でも導入することができます。(例外はプロモーションかつ動乱カードの《政治的同盟 / POLITICAL ALLIANCE》)

 

【ファクトルム / FACTORUM】

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基準点:45

5人戦 0

3人戦 +5

現状、3人戦では平均値、4-5人戦では最底辺争いをしている企業。

基本的にこのゲームで1Rに一回しか能力が起動しない企業は弱いです。【国連火星動議 / UNMI】【ヴァイロン / VIRON】【ロビンスン産業体 / ROBINSON INDUSTRIES】然り。

「3MC支払って建設タグカードを引く」効果は、コミコミで建設タグのあるプロジェクトカード82枚のうちの32枚、39.0%が電力産出を下げるか起動に電力を必要とするカードなので、アクションのシナジー自体はかなり効いています。

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ドロー能力が備わっている企業は他に【ポイント・ルナ / POINT LUNA】しかないので、能力自体は貴重です。

ただし、建設タグのカードを引っ張ってくるってのが少々問題デ。以下はあくまで個人的なカード評価に基づいています。

 

例えば、木星タグカード23枚は出せる条件さえ整っていれば全て使えるカードです。

地球タグカード42枚中、ほぼ使わないのは《温室効果ガスの輸入 / IMPORTED GHG》《改良型温室効果ガスの輸入 / IMPORT OF ADVANCED GHG》くらいでしょう。《月光収束システム / LUNAR BEAM》は電力がどうしても欲しい場合しか使いませんが、それでもこの3枚とも使える状況はそれなりにあります。

科学タグも概ね使えるカードが地球タグと似たような割合です。

 

ところが建設タグの場合、以下のカードは使う気になれませんし

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他にも《工業地帯 / INDUSTRIAL CENTER》《電力インフラ / POWER INFRASTRUCTURE》《人造湖 / ARTIFICIAL LAKE》のように、使える状況が非常に限られるカードもほぼ同数存在します。もちろん《前哨研究基地 / Research Outpost》《AIセントラル / AI CENTRAL》《宇宙港 / SPACE PORT》のような「大当たり」も存在しますが、82枚中当たりが10枚強でハズレが20枚強と、建設タグ限定だとフツーに1枚引くよりはドローの質は悪いです。

このように、微妙なドローを各ラウンドに1回しか起動できないにも関わらず、【マニュテク / MANUTECH】とほぼ同じ初期資源と生産力。強い筈がありません。

 

ただし「電力がなければ電力産出+1」のアクションはレート的には電力産出+1 = 7MC なので、そこそこ強力です。【ロビンスン産業体】とは違い、電力産出が最小でなくても電力が残っていなければ起動できるため、コロニーへの交易などに電力を使いつつ電力産出を上げることも可能です。「電力産出+1」の能力をいかに効果的に使うかが【ファクトルム】の鍵かもしれません。

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とは言え、この2枚とでコンボしても恐らく強くはないでしょうけど、

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《電力市場 / ENERGY MARKET》は割と使えるかもしれません。

ちなみに電力がない場合に電力産出+1を選ばず、3MC支払ってドローするのも適正です。

 

今のところ3人戦のみ勝率35%と健闘していますが、26戦しか無いデータなので信憑性には欠けます。タルシスマップ3人戦で10戦5勝しているのが原因ですが、それ以外のプレイ人数では成績が極めて悪く、いずれ下がっていくと思われます。

称号・褒章では【電送師 / ENEGIZER】が78%と【トールゲート / THORGATE】の63%より高く、かなりのアドバンテージがありそうです。逆に【外縁入植者 / RIM SETTLER】【オートマ王 / Magnate】【浪費王 / Celebrity】は苦手としそうです。

 

初手に嬉しいカード

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強力なMC生産カードですが、プレイ時に電力産出、起動時に植物または建材をコストとして必要とします。それ故に2枚または3枚コンボになりがちで、使い勝手自体はあまり良くないカード。

電力と建材、両方の生産能力を持っている唯一の企業【ファクトルム】にとって、《電磁カタパルト / ELECTRO CATAPULT》はスタートダッシュにはうってつけ。基本的に起動が2Rからになるのは玉に瑕。

他に相性の良いカードとしてはプロモーションカードの《ハイテク研究所 / HI-TECH LAB》が挙げられます。余った電力を注ぎ込めば、常に電力産出を上げることができます。とは言え、《ハイテク研究所》で1枚多く掘り下げるために電力産出を上げているようでは弱いですけども。

《電力インフラ》? 使える状況が限られると書きましたが、残念ながら【ファクトルム】使用時がその状況ではありません。

 

【モンス保険 / MONS INSURANCE】

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基準点:45

5人戦 +20

3人戦 +5

今の所3人戦ではレート通り、4人戦で若干弱く、5人戦に強いとデータ上は出ていますが、信頼は置けません。(動乱入り5人戦に至ってはわずか9ゲーム)

 

他のプレイヤーとMC産出+6の差はかなり大きいです。問題は効果をどう見るかです。

 

【モンス保険】の企業効果をトリガーするプロジェクトカードはコミコミで30枚。8.7%とソコソコ存在しますが6枚はほぼ使われないので、7.0%だと見積もれます。概ね1Rに1回打たれるか打たれないか程度でしょう。そもそもこの効果、自分が被害に遭った場合にはデメリットとして働きませんし、「保険料」以上に「保険金」を支払うことは稀だと言えそうです。

攻撃カードを使用される前にMCを枯らせる工夫もできますが、このゲームでは基本的に他のプレイヤーよりも先にハードパスをしたりMCを枯らせると不利です。保険金をケチったあまりトップ目の植物を燃やせなかったりしたら目も当てられません。時には将棋の「捨て駒」のような、損して得を取る考え方が必要になるでしょう。厄介なのがトップ目が他のプレイヤーだった時で、自分にとばっちりが来るばかりか、トップ目への攻撃力も削がれてしまいます。

 

そもそも、基本的にこのゲームで1Rに一回しか能力が起動しない企業は弱いですが、メリットが無ければさらに弱いです。【ポリペモス / POLYPHEMOS】然り。

保険金の効果は5人戦の方がデメリットが強く働きますが、スタートダッシュが効く分、個人的には短期決戦になる5人戦で平均的、それ以外は若干弱い企業だと推測します。2人プレイだと確かにデメリットはほぼ無いに等しいのですが...

 

初手に嬉しいカード

特になし

理論上は「MCが無ければ建材やチタンを使えばいいじゃない」ということで、建材やチタン産出を上げるカードは若干評価が上がるかもしれませんが、そこまで保険金支払い拒否に拘る必要も無いと思います。

 

【フィラレス / PHILARES】

企業効果は、2つのパターンに分けた方が解りやすいでしょう。

・自分がタイルを配置した場合 (海洋除く)

隣接する他のプレイヤーのキューブが載ったタイル毎に好きな資源を獲得する。

・他のプレイヤーがタイルを配置した場合 (海洋除く)

隣接する自分のキューブが載ったタイル毎に好きな資源を獲得する。

「あなたのタイル」とは、このゲームでは自分の色のキューブを載せたタイル ( = 自分の企業のタイル) のことを指します。すなわち、海洋を配置した場合には能力はトリガーしません。

ソース

ソース (海洋配置) 

【動乱】入りの場合には最初のアクションで緑地配置する際に4MC入ります。(1Rの政策が【緑の党 / GREEN PARTY】固定なため) f:id:GRGR_BG:20200615060744j:plain

基準点:60

5人戦 +10

3人戦 +20

 ソロプレイでは企業効果をほとんど発揮できず、2人戦は勝率41%と最下位グループにいますが、その他は圧倒的な勝率を誇ります。ただ、【湖畔リゾート / LAKEFRONT RESORTS】【ユートピア投資 / UTOPIA INVEST】も多人数戦では似たような勝率ですし、データ数も少ないのでこれほど圧倒的かは分かりません。

能力自体は間違いなく強いです。基本的には1人あたりの盤面が広くなる3人戦が最適で、4人戦がそれに続くでしょう。

《商業特区 / COMMERCIAL DISTRICT》《メトロポリス / URBANIZED AREA》のように、他のプレイヤーに隣接することで効果を上げるカードとシナジーがありますし、これらのカードを自分の地域に隣接されても恩恵を得られます。いかに他のプレイヤーのタイルに隣接するかはもちろん、他のプレイヤーを自分の地域に誘う事も考えるべきでしょう。【絶景王 / Estate Dealer】が取得されると、さらに隣接する機会が増えるかもしれません。

2人戦ならまず相手が乗ってこないので厳しいと思われます。

 

獲得する資源は、シナジーがあるのは盤面構築し易くなる建材や植物ですが、チタンを獲得する場合が多いようです。状況は限られますが、発熱や電力を得る場合もあるでしょう。

割とボヤっとした解説になっているのは、私が地上戦を得意とせず、マルチゲームも苦手だからです (苦笑)

 

初手に嬉しいカード

特になし

特殊タイルを配置できるカードにメリットがありますが、誰かしらがタイル配置してから使う場合が多いでしょうから、初手から必要でも無さそうです。

 

2) 動乱企業

 

【湖畔リゾート / LAKEFRONT RESORTS】

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基準点:60

5人戦 -10

3人戦 +10

20.6.17現在、動乱入り3人戦24戦15勝と圧倒的な勝率を誇ります。

(ちなみに【マニュテク】も14戦9勝でほぼ同率)

もちろんデータ数が少ないので信頼性の置ける数字ではないのですが、【ポセイドン / POSEIDON】よりは初動が遅いとはいえ、海洋配置でMC産出+1される効果はとても強いです。

確実にMC産出+9まで到達しますし、

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グローバルイベント【砂漠化進行 / DRY DESERTS】が発動すれば+10まで伸びます。

海洋配置を推進する企業ですが、強力であるが故に他のプレイヤーの海洋配置を抑制する作用も生み出します。他のプレイヤーが【湖畔リゾート】を使った場合には、海洋配置カードは少なくとも使用を遅らせた方が良いかもしれません。特に海洋配置するプレリュード《帯水層タービン / AQUIFER TURBINES》《大帯水層 / GREAT AQUIFER》《局地産業体 / POLAR INDUSTRIES》を出すつもりだった場合、再考する必要があるでしょう。

(ルールでは全てのプレイヤーが企業を公開した後に、プレリュードカード4枚から2枚を選んで公開します。)

 

1回使ったことがありますが、7R時点で海洋2枚しか配置されずボロ負けでした。

他のプレイヤーが海洋配置を避ける傾向が出るため、自分から積極的に海洋配置する必要が出てきます (自戒を込めて)。海洋配置できる上記3つのプレリュードは若干評価が上がりますし、【政府介入】ルールを使用しているなら基本的に海洋配置をすべきです。

レート的には海洋配置して1TR+MC産出+1 = 15MC なので、標準プロジェクトを使用しても海に1つ隣接するだけでレート通り。資源が得られる海域だったり、海隣接が2つ以上だったり、惑星【エウロパ / EUROPA】にコロニー建設したりすれば、それ以上の効果が得られます。もちろんプロジェクトカードで海洋配置するのがよりベター。

その上で【火星第一党 / MARS FIRST】や【緑の党】の政策を駆使し、盤面からコツコツ稼いでいけばかなりのアドバンテージが得られる筈です...理論上は。

称号・褒章は【絶景王 / Estate Dealer】が68%取得されている以外、目立った変化はありません。

 

余談ですが、拡張抜きのソロプレイでは標準プロジェクトだけでクリアできる唯一の企業です。

ソース

 

初手に嬉しいカード

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シナジーだけ考えれば海洋配置にさらなるボーナスを与える《極地の藻類 / ARCTIC ALGAE》でしょう。他のプレイヤーからますます海洋配置されなくなりそうですけども。

むしろ相性が良いのは、《帯水層くみ上げ / AQUIFER PUMPING》かもしれません。他のプレイヤーが海洋配置を控えれば、それだけ《帯水層くみ上げ》が活きますし、逆に海洋配置するなら企業効果の恩恵を早めに得られます。とは言え初期コストが重いので、有効なカードかと言われると若干怪しいです。

素直に《氷小惑星 / ICE ASTEROID》がベストかもしれません。

 

【プライスター / PRISTAR】

プレリュードカードのプレイは第一世代としてカウントされるため、プレリュードカードでTR上昇させた場合は、第1世代で企業効果を使用できません

ソース

産出フェイズは動乱フェイズの前に発生します。すなわち動乱フェイズに発生する議長就任やグローバルイベントによるTR上昇は【プライスター】の企業効果に影響を与えません。

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基準点:45

5人戦 0

3人戦 -10

 

TRに焦点を当てた企業ですが、個人的には失敗だと考えています。

何せ【赤き政党 / REDS】が政権取っても、普段とやってる事は変わりませんし (苦笑)

他のプレイヤーも同じ土俵に立たせることが出来ますけど、ロングゲームになり易くなるため、むしろ【赤き政党】が政権取った方が勝ち目が薄くなるという矛盾。

 

何度も書きますが、基本的にこのゲームで1Rに一回しか能力が起動しない企業は弱いです。起動できない場合があるなら尚更です。【国連火星動議 / UNMI】が弱いからと言って、正反対の能力にしてもココが変わらなければ...

 

企業効果の6MC+1VP自体はそれほど弱い訳ではありません。

概ね10R決着したとして、起動できるのは6~8Rでしょう。7R起動して最終Rは起動しなかったと仮定すると、TR-2と相殺すれば+5VPとMC28 (概ねMC産出+4相当) という計算になります。これだけなら開始44MC,MC産出+3の中堅企業【城星マーズ / Cheung Shing MARS】を上回ります。

 

ですが、TRを上昇させない (議長就任のTR+1やグローバルイベントを除く) という縛りは、かなり厳しいものがあります。

コミコミだとプロジェクトカード345枚中67枚がTR上昇させるカードです。(GP上昇カード含む)

発熱は基本的に気温上昇でしか使わないため、発熱産出を上げる、もしくは発熱を得る21枚もTR上昇カードと言えます。(GP上昇カードとの重複3枚含む)

植物産出を上げる、もしくは植物を得るカードも基本的にはTR上昇カードです。(41枚。TR上昇・発熱との重複7枚含む)

もちろんTR上昇を少ないラウンドに固めれば企業能力を活かすことが可能ですが、計119枚、34.5%のカードにタイミングの制限が課せられるというのはかなりの枷です。緑地配置は終盤になることが多く、酸素濃度が14%以上になっても配置するのでまだマシですし、発熱産出カードは元々あまり使われないので影響は少ないとは言え。

さらに、自分がTRをあまり上昇させないという事は、他のプレイヤーにGPでの得点機会を残しておく&ラウンドが長期化するという事に繋がります。5人戦ならともかく、少人数戦では結構な影響があります。

 

先に【城星マーズ】を上回ると書きましたが、あくまで【プライスター】の効果込みの数字。【城星マーズ】には他に「建物タグのコスト-2」のメリットがあり、【プライスター】には他に無視できないデメリットが存在する。

現時点では底辺を窺う企業ですが、データが揃えばより顕著になるでしょう。

 

初手に嬉しいカード

特になし

逆に《委員会買収 / BRIBED COMMITTEE》《核実験場 / NUCLEAR ZONE》といった、他の企業なら序盤に有効な事実上MC産出カードがあっても効果的ではないのは痛手。

 

【セプテン・トリブス / SEPTEM TRIBES】

ワイルド・タグに関するルールは 空論 テラフォーミング・マーズ(5) 参照。

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基準点:55

5人戦 0

3人戦 0

しつこいようですが、基本的にこのゲームで1Rに一回しか能力が起動しない企業は弱いです。「基本的に」と書いたのは例外があるからで、正にこの企業が例外にあたります。アクションがここまでぶっ壊れてようやく戦えると思って貰えれば。

 

議会に焦点を当てた企業ですが、個人的には失敗だと考えています。

何せどの政党が政権を取るとか、いかに議長へ就任するかとか、どーでも良くなりますから (苦笑)

 

理論上は1Rからフル政党戦術 (6つの政党すべてに代議員を送り込み、毎ラウンド2MCの起動コストで+12MCを得るエンジンを作る) が可能です。

これに掛かる費用は25MC。レート的には5MC = MC産出+1ですが、フル政党戦術は25MCで実質MC産出+10。

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概ねキープ代込み22MCでMC産出+5の《月よりの輸出 / LUNAR EXPORTS》2枚分に相当します。厳密に言えばMC産出ではなくアクションなので、1Rアクションフェイズの段階で10MC返ってきます。つまり、実質15MCでMC産出+10というブッ飛んだレート。

さらに副作用として、常に影響力+1以上を期待できる代わりに議長就任するチャンスが減り、政党条件カードの「あなたが2議席ある」を満たしにくくなります。

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1Rからフル政党戦術を使う場合には、起動コストを含めると27MC必要なので、残されたMCはたったの9MC。基本的には初手にカード3枚以下しかキープできず、1R目は10MC前後のカードしかプレイできません。

これは3人戦、特に4人戦だとコロニー次第ではリスクは伴う戦術です。手札が良い場合などはこの戦法に無理してでも拘る必要はありませんが、2~3R目までにはこの戦術を使うべきでしょう。実質15MCでMC産出+10のエンジンがある企業というよりは、実質3MCでMC産出+2の効果を5回まで使える企業と考えた方が良いかもしれません。

個人的には中の上辺りに位置する企業だと考えています。序盤から発動する強力なMC産出エンジンを持っているため、特に【プレリュード / Prelude】拡張なしだと強いでしょう。(データはまだ1戦しかありませんが、5人戦で勝ってます)

 

初手に嬉しいカード

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初手にカードを絞り込む必要があるため、序盤から出せるドロー強化カードが欲しいところ。《ビジネス・ネットワーク / BUSINESS NETWORK》ならMC産出が減るとは言え、フル政党戦術を採っても1Rから残りのMCで起動&カード購入できます。

  

【テララブス開発  / TERALABS RESEARCH】

企業効果は、《ビジネス・ネットワーク》《開発ギルド / INVENTORS' GUILD》を起動した時にもトリガーします。

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基準点:45

5人戦 +15

3人戦 +5

データ数が少ない影響もあるんでしょうが、現状ではよく分かりません (苦笑)

強烈な企業効果で何かと議論になりがちな企業。

初手のうち使うカードが6枚、以後毎ラウンド3枚カードを使うと仮定すると、

(実際には全てキープして、MCが必要な時に「パテントの売却」をするでしょう)

開始時MCが+12MC、MC産出+6相当となり、レート的には

14-(1TR)+12+5(MC産出+6) = 14-10+12+30 = 46 の初期資金企業と等しくなります。

さらに優秀なタグが2つも付いてます。

ただし、開始時MCに乏しいため1Rからコロニー建設できる確率が低いのが問題で、4人プレイの成績が (ゲーム数が少ないとは言え) 異常に悪いのはその影響かもしれません。

さらにはカード購入費用が安くなる以外の効果が無いのも問題。

個人的には中の下辺りの企業だと思ってます。少なくとも拡張【プレリュード / PRELUDE】前提の企業だとは言えそうです。

【創案主】が63%と約20%取得率が上がりますが、タルシスマップを得意とするとまでは言えなさそうです。

 

初手に嬉しいカード

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手札が多い場合に有効なのがコスト減少カード。どの企業でも最善カードだというツッコミはさておき、やはり初手に嬉しいカードは《地球カタパルト / EARTH CATAPULT》でしょう。

ただ、元々1R何もせずにハードパスする企業が2Rもハードパスして勝てるのか。個人的にはそこが疑問なんですけど、こればっかりは使ってみないと分からないですね。

 

ユートピア投資 / UTOPIA INVEST】

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基準点:70

5人戦 +15

3人戦 -20

4人戦20戦9勝、5人戦7戦4勝のデータをダイレクトに採り入れるとこの数字になります。正直そこまで強い企業とは思えません (苦笑)

基本的にこのゲームで1Rに一回しか能力が起動しない企業は弱いですが、初期資産はレート的には40 + (建材産出+1) + (チタン産出+1) = 40+8+10 = 58MC と標準レベル。ここが他の「1Rに一回しか能力が起動しない企業」との大きな違い。この段階で最底辺からは脱出できるはずです。

 

問題は効果をどう見るかです。

純化するために、まずは得られる資源量だけで判断してみます。

 

a) 残り5R以下

残り5Rで植物以外の使える資源量はイコール、4Rなら生産される資源量はイコール (植物以外の最終Rに生産される資源は、褒章かタイブレーク時のみ効果が出ます)、3R以下なら起動するだけで得をします。よっぽどの事がない限り使わないと損です。

企業能力は短期決戦の方が有利に働くとみていいでしょう。

 

b) 残り6R以上で、得た資源を使わない場合

考えるまでもなく損をします。得た資源を消費しないなら、能力は使用すべきではありません。基本的には

 

c) 残り6R以上、MC起動で減らしたMC産出を増やす場合

詳しい計算は省略しますが、MC産出+Xのカードのコストが足りずにプレイを1R遅らせるのと、【ユートピア投資】の起動能力でMC+4,MC産出-1を得てプレイしたのを比べた場合、残り(3+X)Rなら使った方がお得になります。(ただし X ≧ 3)

X = 2の《スポンサー / SPONSORS》の場合は、残り7Rなら起動しても1R遅らせても増えるのは1MC (1R遅らせた場合、残り6R中最終Rで生産されるMCは使えないので+10MC。キープ代を含めたコストが9MCの計算) で等しく、6Rならで1R待つと使えるMCは8でマイナス、起動すると9MCでトントンという計算にはなります。8R以上残っているなら1R待った方が良く、5R以下なら《スポンサー》を出してもMCは減るので使わない方が良いでしょう。もちろんコストが下がっていたり、地球タグを出す事にメリットがあるなど、他にシナジーがあるのなら話は別です。

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これらのカードでMC産出+6以上が期待できるなら、企業能力を起動して1R早く出した方が得でしょう。(条件を満たすには苦しいカードが何枚かありますがw)

建材やチタンで能力を起動する場合も、概ね同じ考え方でイケます。

 

d) その他

得られる資源量だけでは判断できない場合も、もちろんあります。例えば

 

褒章や称号を取るのにちょっと足りない

電力産出+1か2だけどMCやチタンでは交易したくない

発熱や植物が4以上あるけど8には足りない

 

こんな場合には割と便利な効果です。

 

e) 【動乱】環境

【動乱】環境以外でも活かせるくらい、一見【動乱】とは関係ない能力に見えますが、最も【動乱】のシステムを活かせる企業だと個人的には考えています。大成功と言っていいでしょう。

 

5MC使えば議長を取れるけど足りない

 

ってな場合はともかく、政策が【緑の党】ならば植物産出を減らしてでもそのラウンドに緑地を配置するメリットはあるでしょう。来たるべくグローバルイベントに対応するために能力を起動することもあるでしょう。例えば【サボタージュ / SABOTAGE】

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いずれ詳しく書くかもしれませんが、私の見たところ、【動乱】のコンセプトは「状況に変化を与える」ことであり、【ユートピア投資】には、状況の変化に対応できる能力を持っていると言えます。

個人的には強さは標準的で5人戦なら上位に入ると考えます。

 

称号・褒章は今のところ【造星者】【万能家 / GENERALIST】【支援王 / Benefactor】に適正があると出ています。【造星者】【万能家】はまぁ分かるのですが...

 

初手に嬉しいカード

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正直、「特になし」と言いたいところですが...

短期決戦向きという考察が正しければ、《巨大氷小惑星 / GIANT ICE ASTEROID》に勝るカードは無いでしょう。いざ自分が初手に引いても、使うかどうか怪しいです (苦笑)

 

どんと来い《極地の藻類》 寄るな触るな【湖畔リゾート】

 

空論 テラフォーミング・マーズ(8)

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現時点での『テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』の見解を纏めておきます。

今回は【動乱 / Turmoil】のルールについて。

動乱の各企業固有のルールに関しては基本的に今回触れません。

 

Board Game: Terraforming Mars: Turmoil » Forums » Rules

ルールはBGGの該当スレッドを参考にしています。

 

空論 テラフォーミング・マーズ(5)

基本セット及び金星・プレリュード・コロニーズ拡張のルールはこちらで。

 

1) 【与党 / Ruling Party】【第一党 / Dominant Party】

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【与党 / Ruling Party】とは、そのラウンドに政権を取っている党...分かりやすく言えば「与党 = 政策タイル / Policy Tile を出している党」です。1ラウンド目の与党は【緑の党 / GREEN PARTY】です。

【第一党 / Dominant Party】は、最も 【代議員 / Deligates】 の多い党を指します。「第一党 = 第一党マーカー / Dominance marker の置かれている党」と言った方が理解し易いかもしれません。大抵は野党第一党ですが、与党と第一党が同じ状況もあり得ます。

ソース

 

2) 【議長 / Chairman】

【議長】は【代議員】としてカウントされません。

政策が《太陽系融和党 / UNITY》だった場合、議長がかつて《太陽系融和党》の党首であったからと言って、《太陽系融和党》の代議員の1人としてカウントされません。

ソース

(ちなみに、日本の衆参議長・副議長やイギリスの上下院議長は党籍離脱が慣習となっています。ゲームとは関係ありませんがフレーバー的な参考になると思います)

 

3) 【党 / Party】

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(https://www.dropbox.com/s/mleizqtci1nuek5/TM_TURMOIL_ENG_RULES_190322.pdf?dl=0 から引用)

ボード上には議長席が1つ、各党の党首席が1つ、各党の代議員席が6つ描かれていますが、各党代議員の最大値は無限として扱います。

ソース

 

4) 【政策 / Ruling Policy】

【政策 / Ruling Policy】は追加のアクションが行えるようになるか、チタンの価値が+1されるか、アクションフェイズに追加の効果が発動します。

 

【赤き惑星党 / REDS】の「TRを上昇させる際、追加で3MC支払う」効果は、第一党の党首から議長になった際や、グローバルイベントでのTR上昇には影響しません。

また、【緑の党 / GREENS】や【火星第一の党 / MARS FIRST】が与党の状態でゲームが終了する時、ゲーム終了前の緑地配置では政策の影響を受けません。

これらは「アクションフェイズ」ではないからです。

ソース


【科学万能党 / SCIENTISTS】の政策は「10MC支払ってカードを3枚引く」効果なので、【ポリュペモス / Polyphemos】【テララブス開発 / TERRALABS RESERACH】の企業効果は影響を与えません。(カード購入ではないからです)

 

プレリュードカードは基本的にプレリュードフェイズでプレイするため、例えば《実験林 / EXPERIMENTAL FOREST》で緑地を配置した場合 、【緑の党】の政策の影響を受けません。

(理論上は《生態系のエキスパート / ECOLOGY EXPERTS》《一風変わったスポンサー / ECCENTRIC SPONSOR》経由での《マングローブ / MANGROVE》《保全指定渓谷 / PROTECTED VALLEY》《プランテーション / PLANTATION》でも同様に影響を受けませんが、実際にプレイされるかと言われると...) 

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例外として、【バレー・トラスト / VALLEY TRUST】の「ゲームの最初のアクションとして」プレリュードカードをプレイした効果で緑地を配置した場合には、【緑の党】の政策の影響を受けます。

ソース

 

5) 【赤き惑星党 / REDS】

【赤き惑星党】が与党の時、アクションでTRを上昇させようとした場合、追加コストを支払えない場合にはそのアクションはできません

例えば、酸素濃度を7%から8%まで上昇させ、ボーナスで気温も上昇する場合には、追加で6MC支払う必要があります。それが支払えない場合には酸素濃度を上昇させるアクション自体ができません。

ただし、海洋隣接ボーナスで追加コストを支払える場合は可能です。(アクションをした際の効果は自由に順番を入れ替えても良いため)

例えば、気温を-2℃から0℃に上昇させ、ボーナスで海洋配置する場合には、追加で6MC支払う必要があります。このコストに海洋隣接ボーナスで得られるMCを充てることも可能です。

もちろん、海洋隣接ボーナスを含めてもMCが捻出できなければ、気温を上昇させるアクション自体ができません。

ソース

 

6) ワイルドタグ / Wild Tag

ワイルドタグは政策ボーナスやグローバルイベントの解決時、タグの一つとしてカウントできません。あなたがアクションをしない状態では、ワイルドタグはタグなしとして扱います。

ワイルドタグは「あなたがアクションをする際、ワイルドタグは他のタグとして扱ってもよい」効果を持ちます。

 

「他のタグ」とは、ゲームで表向きに表示されうるタグを指します。

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(https://ssimeonoff.github.io/cards-list から引用)

すなわち、建物・宇宙・科学・植物・微生物・動物・電力・木星・地球・都市・金星タグのいずれか1つ、もしくはタグなしとして扱うことができます。イベントタグとしては扱えませんし、ワイルドタグ自身としても扱えません。(拡張【ヴィーナス・ネクスト / Venus Next】を使用していない場合には、金星タグとしても扱えません)

ソース

もちろん『テラフォーミング・マーズ』では使用されない、某『異世界』の人物タグや生活タグだったり、オリジナルなタグを考案してそのタグとして扱ったりなどして、効果を水増しすることもできません。

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現時点では、《惑星間交易 / Interplanetary Trade》で増やせるMC産出は最大で11(金星拡張抜きの場合は10)となります。(新しい拡張でタグが増える場合には、この限りではありません)

 

7)  プロジェクトカード

《代議員辞職 / Banned Delegate》《リクルート / Recruitment》

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これらのカードで議長を除去することはできません。

ソース

これらのカードを使って党首が少数派となり、多数派のプレイヤーが2人以上いた場合は、アクティブプレイヤーから時計回りで最も近いプレイヤーが党首を得ます。

(多数派の中にアクティブプレイヤーが含まれる場合は、アクティブプレイヤーの議員が党首となります)

ただし、これはデザイナーの暫定的な裁定で、変更される可能性があります。

ソース

 

民事訴訟 / Law Suit》

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称号【伝説 / LEGEND】は「イベント・カードを5枚以上プレイ」とありますが、《民事訴訟》はカードを受け取ったプレイヤーの「プレイ済カード」として扱われます。

要するに、【伝説】は自分のプレイ済イベントカードの山が5枚以上で取得する権利を得ます。

ソース

ソロゲームではプレイできません。

ソース

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【セレブのリーダー / CELEBRITY LEADERS】の場合も同様に、《民事訴訟》は受け取ったプレイヤーの「プレイされたイベント」としてカウントされます。

 

《文化的メトロポリス / CULTURAL METROPOLIS》

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「1つの政党に代議員2名配置。」は必須条項です。配置できない場合 (既にコマを6つか7つ使っている場合) は《文化的メトロポリス》をプレイできません。

余談ですが、【動乱】時点で使用条件が最も多いカードとなっています。

太陽系融和党が、与党かあなたが2議席ある

電力産出+1以上

都市を配置できる場所がある

代議員コマが2つ以上残っている

 

8) グローバルイベント

【革命 / REVOLUTION】【選挙 / ELECTION】

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1位がタイだった場合、2位のボーナス / ペナルティは発生しません。

(【褒章 / Awards】と同じ)

ソース

合計数が0だった場合、TRは増減しません。

 

【砂漠化進行 / DRY DESERTS】【積雪 / SNOW COVER】

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海洋がMAX (9枚) の場合、【砂漠化進行】の海洋タイルを除去する効果は発動しません。除去された場合、海洋タイルはストックに戻します。

基本資源とは、MC、建材、チタン、植物、電力、発熱の6つを指します。

獲得する基本資源は自由に割り振れます。

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【砂漠化進行】と同様に、気温がMAX(+8℃)になっていた場合、【積雪】の気温を下げる効果は発動しません。

同じ気温でのボーナスが2度発生する場合があります。

(動乱ルールブックP6 参照)

 

【腐食性の雨 / CORROSIVE RAIN】

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浮遊体は1枚のカード上から2個取り除きます。2枚のカードから1個ずつ取り除くことはできません。

 

【環境サボタージュ / ECO SABOTAGE】

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《保護生息域 / Protected Habitats》を出していても【環境サボタージュ】の影響を受けます。

ソース

 

【惑星規模の砂塵嵐 / GREAT DUST STORM】

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カードをプレイした際の効果はアクティブプレイヤーが自由に順番を決められますが、グローバルイベントは記述された順に効果を処理します。

【惑星規模の砂塵嵐】は全発熱を失った後に、「建物タグの数(最大5)-影響力」の2倍のMCを失います。【ヘリオン / helion】で失うMCを先に発熱で払っておいてから全発熱を失う、といった処理は出来ません。Sorry helion.

ソース

【惑星規模の砂塵嵐】以外のグローバルイベントでは、発熱をMCの代わりに使用することは可能です。

空論 エバーデール (1) FAQ

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エバーデール / Everdell』のルール等を自分なりに纏めてみました。

ソース:

Everdell | Board Game | BoardGameGeek | Forums / Rules

Everdell FAQ 1.8

https://boardgamegeek.com/filepage/166740/faq

 

1) カードプレイ時、効果を処理する順番

https://boardgamegeek.com/thread/2049371/article/29863832#29863832

1. 「カードをプレイする時」の効果を解決する。

2. コストの支払いをするか、扉トークン(occpied token)を使用する。

3. 広場 (Meadow)のカードを補充する。

4. プレイされたカードを自分の街に配置する。プレイされたカードが街の他のカードを捨て札にする場合、配置する前に処理する。

5.プレイされたカードの効果を解決する。

6.「カードをプレイするたび」の効果を解決する。

以下補足

 

 1.「カードをプレイする時」の効果を解決する

「カードをプレイする時」の効果は、他の「カードをプレイする時」の効果と重複して使用できません。

具体的にはカードだと《牢獄 / Dungeon》《クレーン / Crane》《宿屋の主人 / Innkeeper》《裁判官 / Judge》の4枚。

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《裁判官 / Judge》に関しては注意書きはありませんが、作者の裁定が出ています。

ソース1

アクションスペースだと《王妃 / Queen》《宿屋 / Inn》と、森カード「広場からカード2枚を引き、そのうちの1枚をコスト-1でプレイする」が該当します。

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既に自分の街にカードが15枚あるときでも、《宿屋の店主 / Innkeeper》《クレーン / Crane》《牢獄 / Dungeon》の効果を使用すれば14枚になるため、カードをプレイすることは可能です。

「カードをプレイする時」の効果を使っても、「カードをプレイするたび」の効果は問題なく発揮されます。

 

 2. コストの支払いをするか、扉トークン(occpied token)を使用する。

トークンは建物1つにつき1個置けます。

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例えば、《農場 / Farm》は《夫人 / Wife》《旦那 / Husband》のどちらをプレイする際にも扉トークンを使用して果物のコストを無料にできますが、既に《夫人》をプレイする為に扉トークンを使用していた場合、《旦那》のコストは通常通り支払う必要があります。

もちろん新たに《農場》をプレイした場合には、新しい《農場》に扉トークンを置いて、《旦那》のコストを置き換えることは可能です。

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トークンを使用してプレイした動物を、例えば《牢獄 / Dungeon》のコストに充てたとしても、扉トークンは残ったままになります。扉トークンが載せてある建物を《牢獄》のコストに充てたとしても、無料になった分の果物を支払う必要はありません。

 

 3. 広場 (Meadow)のカードを補充する。

広場からカードをプレイした時 (森カード「広場からカード2枚を引き、そのうちの1枚をコスト-1でプレイする」を含む) 、この段階で広場のカードを補充します。

カードを引く効果のあるカードを使用したり、《葬儀人 / Undertaker》を使用する場合には注意が必要です。カードの効果よりも先に広場の補充を解決することを忘れないように。

カードを引く効果のあるカードは《遺跡 / Ruin》《移動遊園地 / Fairgrounds》《旅人 / Wanderer》の3枚。ちなみに《歴史家 / Historian》が自分の街にいた時の効果は一番最後に処理します。

 

 4. プレイされたカードを自分の街に配置する

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プレイされたカードが街の他のカードを捨て札とする場合、配置する前に処理します。具体的には自分の街にカードが15枚ある場合でも《遺跡 / Ruin》をプレイできます。

 

 5.プレイされたカードの効果を解決する。

ここではじめてプレイしたカードの効果を解決します。

 

 6.「カードをプレイするたび」の効果を解決する

誘発効果 / triggerd ability。具体的には 《店主 / Shopkeeper》《歴史家 / Historian》《裁判所 / Courthous》 の効果。誘発効果を解決する順番はプレイした人のお好みで。

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「カードをプレイする時」の効果を使っても、「カードをプレイするたび」の誘発効果は問題なく発揮されます。

ただし、これらの誘発効果は自身を出した時には発動しません。例えば《店主》をプレイした直後に果物は得られません。


2) アクションスペース
 1. 森カード「広場からカード2枚を引き、そのうちの1枚をコスト-1でプレイする」

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広場から引いたカードのうちの1枚のコストを、任意の資材1個分軽減してプレイできます。手札上限が8枚なので、手札が7枚の時には1枚しか引けませんし、手札が8枚の時には何もできません。また、1枚プレイするのは必須ではなくオプションです。しなくても構いません。

このアクションスペースを使用した際、同時に「カードをプレイする時」の効果、つまり《牢獄 / Dungeon》《クレーン / Crane》《宿屋の主人 / Innkeeper》《裁判官 / Judge》は使用できません。

広場のカードの補充は「カードプレイ時、効果を処理する順番」の「3. そのカードが広場 (Meadow) からプレイされた場合、カードを補充する。」の段階で行います。

つまり、広場の8枚のカードから2枚選んで引いた後に補充することになります。これは「季節が夏に移行した」際に広場から2枚カードを引く場合も同様です。

 

2. 広場にあるカードのアクションスペースは使用できません。カード上のアクションスペースで使用できるのは、自分の街にあるアクションスペースか、他人の街にある「オープン」と書かれているアクションスペース、具体的には《郵便局 / Post Office》《宿屋 / Inn》です。他人の街にあるアクションスペースを使用した場合、その街のプレイヤーは1点の勝利点トークンを得ます。

 

3)ゲーム終了時

1.ゲームが終了したプレイヤーの労働者は、全てのプレイヤーが終了するまで回収されません。

 

2.ゲームが終了したプレイヤーの街にある《郵便局 / Post Office》《宿屋 / Inn》も使用可能です。(もちろん、そこに労働者がいたら使えません)

 

3.ゲームが終了したプレイヤーの街に《道化師 / Fool》を配置できます。

資源やカードを渡すことはできません。

 

4) カード

《郵便局 / Post Office》《教師 / Teacher》

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《郵便局》のアクションスペースは、自分が2枚以上カードを持ち、手札が6枚以下の他のプレイヤーがいる場合のみ使えます。(2枚渡すのは実質的にコストです)

 ソース2

《教師 / Teacher》は可能ならば渡します。自分が7枚ある場合は1枚だけ引いてカードを渡しません。自分が8枚の場合はカードを引きません。自分が6枚以下で、他のプレイヤーがゲーム終了していたり、8枚で渡せない場合は不明ですが、2枚引いてそのうち1枚を手札に、もう1枚を捨て札にする、だと思われます。

ソース3

 

《時計台 / Clock Tower》(《礼拝堂 / Chapel》《倉庫 / Storehouse》)

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「次の季節の準備の開始時」の効果はオプションです。選択しなくても構いません。

《時計台 / Clock Tower》《礼拝堂 / Chapel》上に置く勝利点トークンは銀行から得ます。

《時計台 / Clock Tower》を《大学 / University》や《遺跡 / Ruin》で捨て札にしたり、《牢獄 / Dungeon》の効果を使用した場合、カード上に置かれた資源も失われます。《礼拝堂 / Chapel》《倉庫 / Storehouse》に載ったトークンも同様。

 

《牢獄 / Dungeon》(《大学 / University》《遺跡 / Ruin》)

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《牢獄》のカードの下に裏向きで入れたカードの上にあった資源は全て失われます。《大学 / University》《遺跡 / Ruin》で捨札にした場合も同様。

具体的には《時計台 / Clock Tower》《礼拝堂 / Chapel》の勝利点トークン、《倉庫 / Storehouse》の資源トークン。

カード上に労働者がいた場合は、次の季節に帰ってきます。ただし《修道院 / Monastery》《墓地 / Cemetery》の上にいた労働者は帰ってきません。

ソース4

《野伏せ / Ranger》を2枚目としてカードの下に入れることはできません。

ソース5

1度にカードを2枚入れることはできません。

 

《行商人 / Peddler》

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異なる2個の資材を支払っても、異なる2個の資材を得ても構いません。

例えば小枝と果実を支払って、樹液と小石を得るのも適正です。

 

《鉱夫モグラ / Miner Mole》

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相手が得られるのと同じ資源を得ます。《旦那 / Husband》《雑貨屋 / General Store》《船頭ガエル / Barge Toad》をコピーする場合、相手の街に該当するカードがあるかを参照します。例えば相手の街に《農場 / Farm》2枚と《船頭ガエル》があり、《船頭ガエル》をコピーした場合、小枝4を得ます。

相手の街の《倉庫 / Storehouse》の効果はコピーできません。

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相手の街に《鉱夫モグラ / Miner Mole》がいる場合、相手の街の《鉱夫モグラ》をコピーすることによって、結果的に自分の街の緑カードをコピーすることができます。その場合は自分の街の《倉庫》を対象にすることも可能です。

ソース6

 

《夫人 / Wife》《旦那 / Husband》

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区域を共有しないことも適正です。ただし、共有してある二人を別にしたり、別にした二人を共有させたりといった再配置はできません。

基本的に区域を共有しないことにメリットはありません。《道化師 / Fool》の-2点を防ぐ目的であっても《夫人 / Wife》の3点ボーナスを逃すことになりますから。例外は一旦区域を共有せずに自分の街を15枚にした後、さらに《夫人 / Wife》《旦那 / Husband》をプレイできる状況にある場合だけでしょう。

 

4) おまけ

1.カード構成

ソース:

https://boardgamegeek.com/filepage/167252/everdell-complete-card-list

 全128枚

 

一般の建物

8 《農場 / Farm》

3 《雑貨屋 / General Store》《宿屋 / Inn》《鉱山 / Mine》《郵便局 / Post Office》《樹液精製所 / Resin Refinery》《遺跡 / Ruin》《倉庫 / Storehouse》《小枝の運搬船 / Twig Barge》

 

特別な建物

3 《クレーン / Crane》《時計台 / Clock Tower》《移動遊園地 / Fairgrounds》

2 《城 / Castle》《墓地 / Cemetery》《礼拝堂 / Chapel》《裁判所 / Courthouse》《牢獄 / Dungeon》《永遠の木 / Ever Tree》《物見櫓 / Lookout》《修道院 / Monastery》《宮殿 / Palace》《学校 / School》《劇場 / Theater》《大学 / University》

 

一般の動物

4 《夫人 / Wife》《旦那 / Husband》

3 《船頭ガエル / Barge Toad》《リスの掃除屋 / Chip Sweep》《鉱夫モグラ / Miner Mole》《行商人 / Peddler》《伝書バト / Postal Pigeon》《教師 / Teacher》《旅人 / Wanderer》《木彫師 / Woodcarver》

 

特別な動物

3 《歴史家 / Historian》《宿屋の主人 / Innkeeper》《店主 / Shopkeeper》

2 《建築家 / Architect》《吟遊詩人 / Bard》《医者 / Doctor》《道化師 / Fool》《裁判官 / Judge》《王 / King》《修道士 / Monk》《王妃 / Queen》《野伏せ / Ranger》《牧師 / Shepherd》《葬儀人 / Undertaker》

 

2. 扉トークン対応カード

8《農場 / Farm》4《夫人 / Wife》《旦那 / Husband》

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3《雑貨屋 / General Store》 → 3《店主 / Shopkeeper》

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3《宿屋 / Inn》 → 3《宿屋の主人 / Innkeeper》

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3《鉱山 / Mine》 → 3《鉱夫モグラ / Miner Mole》

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3《郵便局 / Post Office》 →3 《伝書バト / Postal Pigeon》

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3《樹液の精製所 / Resin Refinery》 → 3《リスの掃除屋 / Chip Sweep》

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3《遺跡 / Ruin》 → 3《行商人 / Peddler》

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3《倉庫 / Storehouse》 → 3《木彫師 / Woodcarver》

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※《木彫師 / Woodcarver》はエラッタが出ています。

誤:[小枝]を3個まで支払ってもよい。支払った[勝利点トークン] 1 個につき1[小枝]を得る。
正:[小枝]を3個まで支払ってもよい。支払った[小枝] 1 個につき1[勝利点トークン] を得る。

 

3《小枝の運搬船 / Twig Barge》 → 3《船頭ガエル / Barge Toad》

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 3《クレーン / Crane》 → 2《建築家 / Architect》

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3《時計台 / Clock Tower》 → 3《歴史家 / Historian》

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3《移動遊園地 / Fairgrounds》 → 2《道化師 / Fool》

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2《城 / Castle》 → 2《王 / King》

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2《墓地 / Cemetery》 → 2《葬儀人 / Undertaker》

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2《礼拝堂 / Chapel》 →2 《牧師 / Shepherd》

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2《裁判所 / Courthouse》 → 2《裁判官 / Judge》

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2《牢獄 / Dungeon》 →2 《野伏せ / Ranger》

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2《物見櫓 / Lookout》 → 3《旅人 / Wanderer》

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2《修道院 / Monastery》 → 2《修道士 / Monk》

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2《宮殿 / Palace》 → 2《王妃 / Queen

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※《宮殿 / Palace》はエラッタが出ています。

誤:ゲーム終了時に、あなたの街にある特殊な建物1枚につき
正:ゲーム終了時に、あなたの街にある特別な建物1枚につき

 

2《学校 / School》 → 3《教師 / Teacher》

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2《劇場 / Theater》 → 2《吟遊詩人 / Bard》

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2《大学 / University》 → 2《医者 / Doctor》

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2《永遠の木 / Ever Tree》 → 任意の動物

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空論 iOS版 テラフォーミング・マーズ(2)

iOS版テラフォのcom2人戦で300VP超えるには」第2弾。

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16RでVP303取れたんで、そのログを公開します。

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得点計算の挙動がおかしいんですけど何なんでしょうかね。

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前回同様、CORPORETE ERA RULES, DRAFT VARIANT ON, AI-HARDでやってます。

今回のログでは先手comが【IC / 惑星間シネマティクス】で、後手【credicor / クレディコー】でした。

「拡張コミコミ」という表現は、アナログ版で『コロニーズ』までの拡張をフル投入した場合、「通常プレイ」は拡張無しの対人戦を想定して書いています。

 

G01

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ここでのポイントは2点。

初手の《ICE ASTEROID / 氷小惑星》は2ドローできる海洋を抑えるため。comは最初の海洋配置に2ドローの場所を選ぶ (【ecoline / エコライン】を除く) ので、先に置かれてなければ手札に海洋配置するカードが無くても標準プロジェクト《Aquifer / 帯水層の開放》をしてでも抑える方が良さそうです。キーカードを引かれたら目も当てられないので。

そして《HACKERS / ハッカー。(1)では「使えない」と烙印を押してましたが、さすがに16ラウンド以上の長丁場になるなら十分使えました。

ちなみにこのカード、レート的には

(MC産出+2)- (電力産出+1) - (VP1) - (購入コスト) - (プレイコスト) = 10-7-5-3-3 = -8

となり、対戦相手のMC産出を減らす効果を考慮に入れなければ、レート的には8MC損します。対戦相手がMC産出+2上昇させるのに10MC掛かるのを考慮すれば、2MC得するカードとなります。

2人戦なら相手絞れるので序盤なら仕事してくれそうですが、人数が増えると1位になりそうなプレイヤーを序盤に予測するのは難しく、通常プレイで勝つ為ならほぼ使わないカードになります。

個人的にアナログで『テラフォーミング・マーズ』を300回以上プレイしてると思いますが、2回くらいしか使ったことがありません。

 

G02

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G03

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本来なら序盤は産出 (特にMC) を増やしたいところですが。

《ARTIFICIAL PHOTOSYNTHESIS / 人工光合成》は通常のゲームでも基本的には電力産出を上げます。《MARS UNIVERSITY / 火星大学》はキーカードを引き込む重要パーツで、拡張コミコミでも強カードのうちの一つ。ただ、通常プレイだとそれほど科学タグカードを並べる訳でもないので、効果はそれなり。

 

G04

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G05

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キーカードのうちの一つ、《EARTH CATAPULT / 地球カタパルト》

通常プレイだとそこまで強いカードという訳でもないですが、3人以下ならそこそこ使えます。5人戦だと単に2点カードとなる場合が多いです。

拡張コミコミだと1ゲームに最低でも20枚、大抵40枚以上プロジェクトカードを使うことになるので、ゲーム中1.2を争う強カードとなります。

 

G06

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G07

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キーカードのうちの一つ、《AI CENTRAL / AIセントラル》

通常プレイでは1~2回起動して終わることが多く、どちらかといえばロマン枠。

ただし拡張コミコミだとゲーム中1.2を争う強カードとなります。

 

comが使った《SEARCH FOR LIFE / 生命探査》は出来ればカットしたいカード。GPに影響しないカードを使ってくれる事自体は歓迎なのですが、特に《COLONIZER TRAINING CAMP / 開拓民訓練キャンプ》のように最大条件のある使いたいカードがめくれると悲惨。全てカードを引ききったら捨てたカードをリシャッフルして山札にするので、終盤手に入れられる可能性はありますけども。

ちなみに今回は1発目で《DECOMPOSERS / 分解者》がめくれました。《SEARCH FOR LIFE》はカウンターが1個でも載っていれば3VPなので2個以上載せる意味は無いのですが、comは気にせず毎ラウンド使ってきます。

通常プレイ、拡張コミコミでは主に低コストの科学タグ目的で使用されます。アクション (通称ガチャ) の成功率は割と低く、個人的には手番を遅らせる目的で使う方が多いです。

 

 G08

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このゲームではドロー強化のアクションは最初に済ませておくのが基本となります。これは通常のプレイでも同じです。

《IO MINING INDUSTRIES / イオ採掘産業》を引いて、《VESTA SHIPYARD / ヴェスタ造船》を先にプレイしていなかったら出せてた、といったような状況を防ぐためです。もちろん例外はあって、いち早くしておきたいアクションがある場合。

具体的には

称号 / 褒章 取得が競争になっている

GP (グローバルパラメーター) 取得が競争になっている

盤面配置で競争になっている

コロニーとの交易 (拡張)

植物で緑地配置できる

これらがドローより優先しうるアクションとなります。

範囲を広げて言うなら、ボードゲームにおいて「まず選択肢を広げる」ことが最善手である事が多いでしょう。ひょっとしたらボードゲームに限らず、「人生において」等まで広げられる事かもしれません。

 

G09

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G10

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基本的に300VPを目指すためにはGPは極力上げませんが、終了ラウンドが変わらないのならその限りではありません。海洋配置ボーナスが付いてたので気温上昇させてみたら結果的には16R終了という事に (苦笑)

G11

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称号獲得をここまで引っ張れるのは珍しいです。通常はG08辺りで3枠埋まります。

 

G12

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G05で《EARTH CATAPULT》、G09で《RESEARCH OUTPOST / 前哨研究基地》をプレイしているので、《ANTI-GRAVITY TECHNOLOGY / 反重力装置》を出して全てのカードコストが-5MCに。

ちなみにこのカード、通常プレイでは《PHYSICS COMPLEX / 物理学研究所》と並ぶロマン枠。出せても3点で終わる場合がほとんどです。(今回もG12でようやく出せてますし)

拡張コミコミだと《EARTH CATAPULT》並の強カードとなります。

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comはこの段階で手番終了となりますが


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《QUANTUM EXTRACTOR / 量子抽出機》《MASS CONVERTER / 質量変換機》《SHUTTLES / シャトル》《SPACE STATION / 宇宙ステーション》の効果で宇宙タグのコストがさらに-8MCとなり、宇宙タグのカードは計13MCのディスカウントとなります。こうなると格段に手番を増やせます。

《SOLAR WIND POWER / 太陽風力発電》はノーコストで電力産出+1に加えてチタン2獲得、さらに《MARS UNIVERSITY》《OLYMPUS CONFERENCE / オリンポス会議》のトリガーを引くカードに。

《TECHNOLOGY DEMONSTRATION / テクノロジーのデモンストレーション》もノーコストで2つのトリガーを引きつつ、《MEDIA GROUP / メディア・グループ》《OPTIMAL AEROBRAKING / 最適化された空力ブレーキ》の効果で6MC+3発熱のリターン。

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そして《SATELLITES / 人工衛星》はノーコストでMC産出+13のカードに。

通常プレイではそこまで強いカードではありませんが、拡張コミコミだと+10前後の働きをしてくれることもしばしば。どちらにせよ《TOLL STATION》の方が良い働きをしてくれる場合が多いでしょう。

 

G13

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《MEDICAL LAB / 医療研究所》でMC産出+9。それを《ROBOTIC WORKFORCE / ロボット作業員》でコピー、なんて夢のようなコンボ。通常のプレイだとMC産出+4くらいが関の山です。

G14

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この辺りからは終盤戦。

都市で盤面を抑えたり、褒章を獲得したりします。

 

G15

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基本的に褒章の【Landlord / 開拓王】は後回し。その時点でcomの方が有利な場合は取得してくれる場合があります。今回は建材、チタン共に産出量が多かった上に電力産出が余っていて、発熱のストックがあったため【Landlord】を取ってくれましたが、油断していると【Thermalist / 発熱王】辺りを取られて苦労する場合もあります。

 

で、《DECOMPOSERS》を引くのを期待してたのですが、comが《SEARCH FOR LIFE》で再び《DECOMPOSERS》をめくるという悪の所業(苦笑)

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どのみちこれ以上引っ張れないので、《ECOLOGICAL ZONE / 生態ゾーン》をはじめとする動植物カードをプレイ。

ちなみに通常プレイで《ECOLOGICAL ZONE》はあまり使わないカードです。例外は《VIRAL ENHANCERS / ウイルス・エンハンサ》を先に出している場合。稀にタイル配置での妨害目的で使います。

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G16

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この段階でテラフォーミング完成&comの手番終了。今回は鬼回りしているので16世代で300VP超えましたが、16世代では相当キツいです。(まだ1回しか達成してません)

基本的にcomが気温優先にするとラウンド数が短くなる代わりに盤面点が取りやすく、称号が【PLANNER / 創案主】のみになる傾向があります。

海洋 / 酸素濃度 優先だとラウンド数が長くなって比較的ラクになりますが、盤面点があまり取れず、称号を2-3個取られる可能性が高まります。アクションでVP稼げるカードが欲しいところ。

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この後、最後の生産で緑地5枚置いて終了。

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ゲームが長引けば植物カードはほぼ《ECOLOGICAL ZONE》《DECOMPOSERS》のためにプレイすることになり、緑地はMCで何とかなります。

16-17世代で終わった場合には《GREENHOUSE / 温室》はほぼ必須でしょう。通常プレイでも植物10~15を期待できるのに6MCの低コストと強カードです。

 

第1弾で色々書いたものの、イマイチ具体性に欠けるのでどうしたもんかと考えてたんですが、ゲームの流れ自体は把握できるようになったんじゃないでしょうか。

今回のプレイだと、木星タグカードの《MIRANDA RESORT / ミランダ・リゾート》で5VP、《DECOMPOSERS》で7VP取りそこねてますが、その他のカードはほぼプレイ出来ましたし、《PHYSICS COMPLEX》《EQUATORIAL MAGNETIZER / 赤道磁化》で4VP取れたので何とかなりました。

 

最後に。

あまりこの縛りでプレイしていると、通常プレイに支障をきたす場合があります。

(特にカードを過剰に抱えての失敗)

対戦を鍛えるためには向かない遊び方なのでご注意を。

空論 iOS版 テラフォーミング・マーズ(1)

iOS版の『Terraforming Mars / テラフォーミング・マーズ』が最近出まして (元々Steam版だったもので、Android版もあります) これにド嵌りしてます。元々アナログ版を週1日2~3回プレイしていた人間にとって、ちょっとした時間でも『テラフォ』をプレイできるようになったのは非常に嬉しいです。 

Terraforming Mars

Terraforming Mars

  • Asmodee Digital
  • ゲーム
  • ¥1,100

操作性はすこぶる快適。一度アップデートがあって《PROTECTED HABITATS / 保護生育域》のバグ解消、コスト減少カードを使っている場合の元コスト表示など、より快適にプレイできるような変更がなされました。

アクションを選択した後、対象を選ぶ段階でキャンセルが出来ればなーとか (例えば《PREDATORS / 捕食獣》を選択した後など) 、現在は気温-24℃にした時の発熱産出+1などのグローバルパラメーターのボーナスが得られた後に色が付きますが、上昇させればボーナスが得られる時に色が付いた方が分かりやすいのになーとか、若干の不満点はありますけども。今後のアップデートに期待。

 

で、ソロプレイモードをやろうかと最初は思ったんですが、com対戦が出来るのでそっちの方が面白そうだと暫く3人戦でプレイしたものの、当たり前ですが結構紛れがあったんでもうちょっと煮詰めてやりたいなぁと2人戦に移行。

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プロジェクトカード重視派の人間にとっては非常にやりがいのある、しかし相当マゾい状況でプレイしています(苦笑)

上の画像は1回目のプレイで、

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イキナリ263VPも取れて、ここからそんなに伸びないだろうなーと思ってたら

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初期手札を何度もリセットした後の2回目、295VPも取ってしまうw

こりゃ300VP取れるなーと暫くやってみたんですが、ここから煮詰めるのが中々厳しくて。

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とか言いながら4日後の12/15には300VP超えたという(苦笑)

ただ、そこからはまだ1度も300VP超えてないんで、相当ハードルは高いと思います。

てな事で、今回は「iOS版テラフォのcom2人戦で300VP超えるには」をテーマに書いてみます。

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ちなみにモードはCORPORATE ERA RULES, DRAFT VARIANT ON でやってます。

 

空論 iOS版 テラフォーミング・マーズ(2)

16RでVP303取れた時のログ。

 

1) 終了ラウンド

2) 基本コンセプト

3) 点数配分

4) 企業

5) 必須カード

6) 重要カード

7) 不要カード

8) 盤面

9) 追記 (20.01.08)

 

1) 終了ラウンド

16Rではカードか盤面が疎かになります。基本的には手札がほぼ尽きる17-18R終了を目指すことになるでしょう。18Rまで引き延ばせれば手札を使いつくしたり盤面を埋めるのは比較的楽になります。

 

2) 基本コンセプト

概ね3つ。

a) グローバルパラメーター(GP)は極力上げない

comは標準プロジェクトがメイン行動となっているため、こちらも積極的にGPを上げると早い段階でゲームが終了してしまいます。なので、極力GPは上げないことになります。

発熱は気温を上げる以外ほとんど役に立たないため、基本的に発熱産出を上げる目的ではプロジェクトカードを使いません。

GPを上げる例外としては、緑地配置による酸素濃度上昇、副次効果でGPも上がるカード(例えば《STRIP MINE / 露天鉱床》《大輸送船団 / LARGE CONVOY》)、1手目にカード2枚引ける場所への海洋配置、GP上昇ボーナスがある場合くらいです。

 

b) 手札は極力貯める

普通のプレイングではあり得ないくらい手札を貯める必要があります。40枚超えることもザラにあり、そうしないと終盤に得点化できるリソースが尽きてしまいます。特に《MARS UNIVERSITY / 火星大学》を回そうとすると要らないカードまでキープする必要があり、負担がさらに増えます。

 

c) その中で生産力を伸ばす

毎ラウンドカード購入に6~12MC支払いつつ、生産力を上げるという非常に難しいやりくりが必要となります。《IO MINING INDUSTRIES / イオ採掘産業》をプレイするために2R何もしないなんて事も結構あります。

 

3) 得点配分

【AWARDS / 称号】 はほぼ15VP取れますが、comに【THERMALIST / 温熱王】や【MINER / 採掘王】を取得されると厄介です。取得すべき称号は基本的に残りの3つ。

【MILESTONE / 褒章】はcomが【GARDENER / 緑化匠】と【TERRAFORMER / 造星者】のどちらか、もしくは両方を取り、こちらは基本的に【PLANNER / 創案主】を取り、あわよくば【BUILDER / 建設師】を取れるかどうかという展開が多いです。

300VP取るためには残り275-280VPが必要で、カード点で160、盤面で60、TRで60程度が必要となります... 割と無理ゲー(苦笑)

 

4) 企業

a) 使用企業

このプレイングに適しているのは恐らくこの5企業。

初期資源が多くないと厳しいです。

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【CREDICOR / クレディコー】

個人的には最有力。全カード208枚中31枚が企業効果をトリガーします。ただし、そのうち何枚かはGP上昇のみのカードなので全く使わず、実際には20枚強が対象となります。

チタンは余ってるけどMCが足りない場合に《PHOBOS SPACE HAVEN / フォボス宇宙港》などで無理矢理MCを捻り出す時など重宝します。

また、標準プロジェクトの《CITY / 都市化》《GREENERY / 緑地化》でも企業効果をトリガーするため、中盤に要所を都市で抑えたい場合や、最終ラウンドにカードが無くなった場合に有効となります。

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【TERACTOR / テラクター】

22枚のカードがトリガーしますが、発熱産出を上げる2枚と《LUNA BEAM / 月光収束システム》はほぼ使わないので実質19枚。

中盤から終盤の粘りには若干欠けるものの、序盤に地球タグの付いたMC産出カードがある場合には立ち上がりが楽になります。

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【PHOBOLOG / フォボログ】

チタンの価値が+1されるため、実質初期資源が63MC。

ただしその企業効果を有効活用するには、初手に宇宙タグを持つチタン産出カードが必須ですし、効果的な宇宙タグカードを引き続けないとチタンが余り気味になります。

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【INTERPLANETARY CINEMATICS / 惑星間シネマティクス】

MC換算にして70MCは全企業中最多。企業能力は若干効果が薄いものの、イベントカードは37枚あるので割とトリガーします... ただし、GP上昇や発熱産出を増やすカードがあるので、実際使えるのは半分程度ですが。

20もある建材を産出力へと有効活用できてこそ。建築タグカード自体は67枚と結構な割合であるのですが、条件なしで産出力を高めるカードは意外に少ないため、初手に恵まれるのは稀。

【CREDICOR】同様、MCを捻出する技がコストの下がったイベントカードで使えるため、中盤から終盤で割と粘れます。

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【SATURN SYSTEMS / サターン・システムズ】

現時点では当落線上。木星タグカードでトリガーしますが、概ね終盤にプレイする事になるため企業効果の恩恵があまり得られません。

《IO MINING INDUSTRIES》等、チタンかMC産出の上がる木星タグカードが初手にあるのが前提条件。

 

b) comに使われると辛い企業

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【CREDICOR / クレディコー】

単純に強い企業ですが、《CITY》《GREENERY》でキャッシュバックが効くのも辛いです。

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【ECOLINE / エコライン】

緑地化のスピードが早く、盤面点が稼ぎにくくなり非常に厄介。

comは1枚目の海洋をカード2枚ドローの場所に置きますが、【ECOLINE】だとそこには置かず、通常2枚目になるNOCTISの右隣へ配置します。

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【UNITED NATIONS MARS INITIATIVE / 国連火星動議】

5人プレイでなければ最弱の企業ですが、comが標準プロジェクトからのGP上昇を基本アルゴリズムとしているため、企業能力を十二分に発揮してきます。恐らく一番やりにくい相手。

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【SATURN SYSTEMS / サターン・システムズ】

序盤で打つべき木星カードで強化されるのが地味に嫌。とは言え他よりマシかもしれません。

 

最もラクな相手は【HELION / ヘリオン】【MINING GUILD / 採掘ギルド】で、前者は発熱をMCに変換してくれるので気温上昇が遅れがちになり、比較的容易に18Rへもつれ込めます。

後者は初期MCが低い上に企業効果を全く使わない場合すらあります。

 

5) 必須カード

概ね3つに分類できます。

a) 高得点カード

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12枚ある木星タグカードのうち、4枚の木星ボーナスカードは必須です。

木星フルコンプリートで50VP+12TR入りますが(【SATURN SYSTEMS】ならさらに3VP+1TR) 、ボーナスが1枚でも欠けると12or14VP減ることになります。

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また、《IMMIGRATION SHUTTLES / 移民シャトル》《PETS / ペット》《VIRAL ENHANCERS / ウイルス・エンハンサ》《LARGE CONVOY / 大輸送船団》《GREENHOUSE / 温室》は通常のプレイでも5VP以上叩き出しうるカードですが、

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通常のプレイではほとんど使われることのない《PHYSICS COMPLEX / 物理学研究所》《ECOLOGICAL ZONE / 生態ゾーン》《DECOMPOSERS / 分解者》や、

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テラフォーミングマーズ徹底研究』(ボードゲームブレイカーズ 著) で「弱い」と評されている《HERBIVORES / 草食動物》でさえ高得点を取りうるカードになります。 (通常のプレイでは間違いなく弱いです) 

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特に木星ボーナスカード4枚と《HERBIVORES》《DECOMPOSERS》《ECOLOGICAL ZONE》の7枚は10点以上を見込めるため、1枚でも欠けると厳しくなります。

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これら7枚のカードも4~5点を見込めるため、できれば出したいカードです。

 

b) ドロー強化カード

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必要なカードが多いのでドロー強化カードはとても重要です。

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その中でもカード2枚引ける《AI CENTRAL / AIセントラル》と、「科学タグを出した時、1枚捨てて1枚引く」ことができる《MARS UNIVERSITY / 火星大学》は必須。中盤までに両方出せていないと重要カードを引き込めません。

その上、これらのアクションカードをcomが序盤に出した段階でほぼ無理ゲーです。

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その他のイベントカード含むドロー強化カードも優先順位は高めです。むしろ条件で出せなくなってさえいなければ《MARS UNIVERSITY / 火星大学》回すために科学タグが付いているだけでなるべくキープすることになります。

 

c) コスト減少カード (キャッシュバック含む)

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全てのカードコストを下げる《EARTH CATAPULT / 地球カタパルト》《RESEARCH OUTPOST / 前哨線基地》《ANTI-GRAVITY TECHNOLOGY / 反重力技術》のうち、少なくとも2枚は確保しないと終盤にカードが捌けません。これもcomが使った時点でお疲れ様次行きましょうモード。

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宇宙タグのカードのコストのみを下げる《SPACE STATION / 宇宙ステーション》《SHUTTLES / シャトル》《QUANTUM EXTRACTOR / 量子抽出機》《MASS CONVERTER / 質量変換機》は不可欠とまでは言わないまでも、かなり重要なパーツです。

地球タグのコストを下げる《EARTH OFFICE / 地球オフィス》や、イベントカードにキャッシュバックの付く《MEDIA GROUP / メディア・グループ》もあるに越した事のないカードですが、《OPTIMAL AEROBRAKING / 最適化された空力ブレーキ》はトリガーするカード17枚中GP上昇カードが10枚、発熱産出カードが2枚あるため、使える状況は非常に限られています。

《STANDARD TECHNOLOGY / 標準テクノロジー》は主に《ROVER CONSTRUCTION / ローバー建設》と共に標準プロジェクトで都市を建てる際に役立つ場合が多いでしょう。

 

6) 重要カード

なるべくキープしたいカードです。

 

e) 産出カード

得点カードだけ掻き集めてもプレイできなければ意味がありません。特に序盤、MCを筆頭に産出力が上がらなければ後半伸び悩むことになります。

比較的代えが効くので「このカード出されたらリセット」な類ではありません。発熱産出は特殊な状況を除けばほぼ不要ですし、電力産出や植物産出は序盤にあまり必要とせず、数も多いので余裕が出るまでは無理してキープすることもありません。

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中盤までに建材や植物を消費するものの産出力の高い《ELECTRO CATAPULT / 電磁カタパルト》《SPACE ELEVATOR / 宇宙エレベーター》や、宇宙タグを揃えての《SATELLITES / 人工衛星》、地球タグを揃えての《CARTEL / カルテル》《MIRANDA RESORT / ミランダ・リゾート》、建物タグを揃えての《MEDICAL LAB / 医療研究所》(と、これをコピーした《ROBOTIC WORKFORCE / ロボット作業員》) 辺りで産出力を高めないと、必要なカードをキープするだけでMCを消費してしまうことになりかねません。

 

通常プレイでは超強力な《TOLL STATION / 税関ステーション》はcomが標準プロジェクトをベースにプレイするためMCが全く上がらない事すらありますし、《ZEPPELINS / 飛行船》《MARTIAN RAILS / 火星鉄道》は都市が並びだす終盤にあれば嬉しい程度です。

 

f) ユニークな効果を持つカード

代えの効かないユニークな効果を持つカードは、状況次第では喉から手が出るほど欲しいカードにもなり得ます。

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《ADVANCED ALLOYS / 最先端合金》は特に建材産出が上がっている場合には産出力の底上げになりますし、《ADAPTATION TECHNOLOGY / 適応技術》《SPECIAL DESIGN / 特化デザイン》は最大条件をオーバーして出せなくなったカード(特に《COLONIZER TRAINING CAMP / 開拓民訓練キャンプ》)を出すために使えます。常に有効とは限りませんが、余裕があるならキープしたいところ。(そもそも、科学タグのカードはほぼキープ対象カードなのですが)

 

7) 不要カード

a) GP上昇カード / 発熱産出カード

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極力GPに触らないため《DEIMOS DOWN / ダイモス落とし》のような気温上昇カードや、発熱産出を上げるカードはほぼ不要です。ただし、comがTHERMALISTを取得した場合には打たざるを得ない場合もあるでしょうし、《INSULATION / 断熱材》でMC産出に換えるのが有効な場合もあります。

こちらが必要としないとは言え、comに使われると厄介なカードも何枚あるので(特にGP上昇させるアクションカード。例えば《AQUIFER PUMPING / 帯水層くみ上げ》) さらに必要としないカードがあるなら、これらのカードをキープして購入しないのがベターです。

 

b) 得点マイナスカー

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8枚中4枚は元々使われませんし、《INDENTURED WORKERS / 契約労働者》は使い勝手は良いものの、通常のゲームとは違って1ラウンドの生産の遅れが勝敗を分けるほとでもないので、有用な場面は少ないです。GP上昇させる《NUCLEAR ZONE / 核実験場》《FLOODING / 洪水》は積極的に使いたくありませんが、ドロー2枚できたり《MIRANDA RESORT / ミランダ・リゾート》などの肥やしになる場合には例外的に使えるでしょう。問題なく使えるのは《BRIBED COMMITTEE / 委員会買収》だけです。

c) 《POWER INFRASTRUCTURE / 電力インフラ》

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元々使える状況が非常に限られるカードですが、このプレイングでは《POWER GRID / 電力網》《ENERGY SAVING / 省エネルギー対策》で電力産出が2桁増えることもあり、場合によっては使えうるカードです。

...が、残念ながらバグがあって起動しても電力は消費されずMCも増えません。(エフェクトは掛かります)

結果的に《POWER GRID》《ENERGY SAVING》もあまり使うことはありません。

 

8) 盤面

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comの配置は概ねパターンがあります。

海洋:2ドロー(右上)、NOCTISの右から順に植物2の場所、チタン2 の順。

【ECOLINE / エコライン】は2ドローを飛ばす事が多いです。

《MOHOLE AREA / モホール掘削エリア》などの海洋配置タイルもこれに倣います。

緑地、都市:ARSIA MONS (NOCTISの2つ左) 付近

海洋が並んでいる場合には、その付近の植物2の場所を優先する場合があります。

 

手札やMC産出の関係上そうそう上手くは行かないでしょうが、comが2~3枚緑地配置した段階で都市を横付けするに越したことはありません。画像のように都市で包囲網を作れれば理想的。comはこちらに点数が入る場所にはほぼ緑地を置かないため、盤面点を非常に稼ぎやすくなります。MCに余裕ができたなら、手札を後回しにするのも一考です。

 

9) 追記

comはこちらに点数が入る場所にはほぼ緑地を置かない

実のところ、コレを書いてた時に一つ疑問が浮かびました。

じゃぁ、どこに緑地をおいてもこちらに点数が入る場合はどうなるんだろうか? と。

 

こうなります。

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comは標準プロジェクトの《GREENERY》ができるMCを余らせてパスをするようになり、結果として終了ラウンドをかなり引き伸ばすことができます。

まだ検証段階ですが、植物8を使っての《GREENERY》に関してはこちらに点数が入る状況でも使って来そうなので

こちらの都市で埋め尽くしてどこに緑地を配置しても点数が入るようにする

comの植物産出を0にする

酸素濃度を上昇させるプロジェクトカードを封印する

(アクションカード5枚、イベントカード1枚)

恐らくこれを満たせば、「終了ラウンドを引き伸ばせる = 点数の入るアクションカードで延々と点数を稼ぐ」 ことが可能でしょう。

封印すべきカードのうち《MINING EXPEDITION / 採掘遠征》は一回きりなので、酸素濃度12%なら使われても終わりません。また、緑地配置できる《MANGROVE / マングローブの森》《PROTECTED VALLEY / 保全指定渓谷》《PLANTATION / プランテーション》に関してはまだ検証していません。

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試しに23ラウンドまで引き伸ばした結果

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341点取ることができました。

この方法だと比較的簡単に300点超えることができるため、何かしらの制限は必要かもしれません。comが《GREENERY》を打てるMCを余らせたラウンドで終了、といった辺りが妥当でしょうか。