機上の九龍

The kowloon on an aeroplane

@Meeple 180909

やったゲームは

  1. テラフォーミング・マーズ拡張 / Terraforming Mars Expansion』
  2. テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』

この日は1310頃に到着。いたのはマツダさんと店長のイシカワさん、店員のタケシタさんの3人。

「今日は暇だったらタケシタさんと『テラフォ』ワンチャンあるんじゃね?」みたいな話をしてたけど...やっぱ甘かった(苦笑) 1500頃にはほぼ満席。

人通りは普段の1/3程度しかなく、関空の影響モロに受けてるなーって印象だったんだけど、まぁミープルに来る客には関係ないわなw

タケシタさんが大学卒業しちゃうハズなんで、それまでには1回プレイしたいんだけども。

 

テラフォーミング・マーズ拡張 / Terraforming Mars Expansion』

1-5 players.

3戦。1戦目はルパンさんマツダさん。

マップは「ヘラス / hellas」を使用。

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企業は「基本1:金星1」からピック。

【マニュテク / MANUTECH】はルパンさんが好き好んで使ってる企業だけど、どれだけ強いかはまた別の話として(少なくとも悪くはないハズ)、確かに効果は興味深い。

例えば【マニュテク】なら植物0の状態でも《好窒素苔類 / Nitrophilic Moss》(条件: 海洋3枚以上。植物2個消費。植物産出+2)を出せます。植物産出+2のトリガーで獲得した植物2個を消費できるらしいんですわ。デザイナーがそう言ってるんだからしょうがないw

参照→https://boardgamegeek.com/article/29305758#29305758

 

それはともかく、このゲームで一番重要なメカニズムは何だかんだ言って拡大再生産(extended reproduction)なんで、特に少人数プレイだと序盤にどれだけ生産力を上げるかが勝利の鍵となります。生産力を上げるとどれだけ有利になるかをプレイヤーに気づかせるには、【マニュテク】の生産力を上げるとボーナスが得られる効果は非常に理にかなったものだと考えます。

何より、例えば【テラクター / TERACTOR】だと拡張込みで地球タグは26枚(約10%)ありますが、即時効果で生産力が上がるカードは恐らく50%弱あります。それだけボーナスを得られる機会が多い訳ですから楽しいに決まってるじゃないデスカ。

また、このゲームって55枚(拡張込み)あるアクションカードの強弱がわりとハッキリしてるのですが、ドロー強化カードやクレジットを生み出すものは強く、VP稼ぐカードも比較的強めなのに比べ、TRやグローバルパラメーターや生産力を上げるカードは概ね弱い傾向にあります。恐らくソロプレイの序盤に使えば現状でもかなり強いからでしょう。

【マニュテク】を使えば、TRやグローバルパラメーターを上げるものはともかく、生産力を上げるアクションカードにさらなるボーナスを生み出します。《工業地帯 / Industrial Center》なんかは元々使える部類ですが、ほとんど使われない《地下核実験施設 / Underground Detonations》もワンチャンあるんじゃねー...やっぱ無いかなぁ(苦笑)

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とか言いながら、このラインナップならさすがに【サターン・システムズ / SATURN SYSTEMS】かなぁと。理性がそう言ってるから仕方ないw

《飛行船 / Dirigibles》については既にルパンさんにDMで愚痴ったんだけど、基本の《飛行船 / Zeppelins》と同じ和訳って辺りはさすが完全日本語版(苦笑) 確かにどっちも日本語に訳しちゃえば同じになるってのは分かる(そもそも元の区別が曖昧)けど、そこを何とかするのが訳者の腕の見せどころだと思うけどなぁ。

(注:後日エラッタが出て《金星飛行船団 / Dirigibles》に変更。)

マツダさんは【セレスティック / CELESTIC】でルパンさんは【ヴァイロン /VIRON】。

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2R

強カード《小惑星採掘組合 /Asteroid Mining Consortium》引けば十分。というか序盤でチタン生産の目処が立った上でコレ引いたら大抵勝てる気がする。

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3R

アクションで浮遊物(別名「ふわふわしたもの」)を置くカードは9枚あるけど、そのうち3枚を引くという謎展開。正直《強制沈降 / Forced Precipitation》はイマイチ感漂う。2回TR上げて19MCだから一応レート的には2回起動できれば良いんだけど、TR上がるのが単独だと3R後6R後ではねぇ...しかも他のカードに浮遊体置けないし。

《浮遊ハブ / Floating Habs》《大気圏作成者 / Aerial Mappers》も単独としてはイマイチ。それぞれ《小動物 / Small Animals》《立ち入り制限区 / Restricted Area》と比べれば正直見劣りする。とは言え何だかんだ言ってドロー強化カードはそれなりに強いし、カードがほしければ《大気圏作成者》を、手札足りてる場合は《浮遊ハブ》といったように、他のカードに浮遊体を置けるカードは複数所持できれば融通性が効くようになるのはメリット。

とは言え、浮遊体関連で一番強いのは《重水素の輸出 / Deuterium Export》っぽいけど。下3枚キープ。

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早速カード引いてみるテスト。いい引き。電力上げるカード欲しいなー。

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3R終了時点。

1R《ヴェスタ造船 / Vesta Shipyard》でチタン生産+1、クレジット生産+1(木星タグ)。

2R《最適化された空力ブレーキ / Optimal Aerobraking》からの《氷小惑星 / Ice Asteroid》。

3R《金星飛行船団》《大気圏作成者》出してドロー。

回り自体は悪くない。

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4R

この時初めて《テラフォーミング契約 / Terraforming Contract》の存在を知ったんだけど、いいカードだなー。単純に強いカードですが《企業買収 / Acquired Company》の上位互換ではないし、キャップの掛け方がTRってのも、長引く傾向にありそうな拡張では効果的。

このカードに加えてTR+2の《溶岩流 / Lava Flows》をセットで引いてるのもステキ。...欲を言えば宇宙タグ付いててTR+2ならもっと良かったんだがw

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追加のドローで空宙戦モードを後押し。

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5R

電力上げるカードが欲しいとは言ったけど...

まぁ当面は《標準テクノロジー / Standard Technology》でいいか。

このラウンドにマツダさんがチタン生産上げたので組合出動。勝てそうな気がする。

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6R

《黎明市 / Dawn City》はぜひとも打ちたいけど、そのための《適応技術 / Adaptation Technology》は違うかなー。

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なんて思ってたらそれとは別にピシャリな《金星への水 / Water to Venus》を引く。宇宙タグがコスト-2になってるし、《最適化された空力ブレーキ》のトリガー引くし、TR25になるしで良い事ずくめ。イベントだからか金星タグが付いてないのは惜しい。

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《テクノロジーのデモンストレーション / Technology Demonstration》での2ドロー。コスト-2にキャッシュバック3MC+3発熱な上に盤面カードを2枚ドロー。いい感じで回ってきた。

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7R

さすがに今まで良いカード引きすぎた。どれも要らない。

その後のドローで《火星鉄道 / Martian Rail》引いたけど、ウメさんが居ないせいかこの段階で俺の《ドーム都市 / Cupola City》しか出ておらず、今回は出番あるか怪しい。

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8R

《首都 / Capital》で十分。科学タグが欲しいのは確かだけどさすがにアレは...

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なんて思ってたら《研究に次ぐ研究 / Research》(通称「ケンケン」)引いて、即打つと後半向きなカードもドロー。

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9R

マグネシウム鉱山 / Mine》はギリで元は取れそう。

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《発明コンテスト / Invention Contest》の3枚。

うぉぉぉぉーい(苦笑) よりによって木星ボーナスカードが2枚かYO!

泣く泣くテラフォーミングする方を選択。

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追加のドロー1+2枚。《大輸送船団 / Large Convoy》ここまで引っ張らなくても良かったかも。

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9R終了時点でこんな感じ。クレジット産出が33+15、建材生産+1、チタン生産+4なので、62MC相当。正直かなり良い回り方。

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10R

まだ置き場所のある《前哨研究基地 / Research Outpost》に加え、それを出した後だとコストが-1、効果が+1される《省エネルギー対策 / Energy Saving》の組み合わせ。そろそろ盤面点を稼ぎたいタイミングで嬉しい引き。

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11R

さすがに《軌道エレベーター / Space Elevator》要らないかーと捨てかけたけど2点付いてるのすっかり忘れてたよ...後半は植物カード欲しいやね。

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12R

《地下貯水池よりの湧出 / Subterranean Reservoir》はまだ打てる。レート通りの標準カード。

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いつ引いても中途半端な《カリスト懲罰鉱山 / Callisto Penal Mines》。まぁ【サターン】だと序盤の方が嬉しいんですけど。

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13R

よし得点カード2枚。しかも《エウロパより水の輸入 / Water Import From Europa》ですってよ。

14Rは写真なし。

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14RでTR49、盤面8(緑地)+13(都市)+6点(《首都 / Capital》《商業特区 / Commercial District》、称号褒章はいつものノータッチで6点。

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トークンのVPはいつの間にか(というか13R)引いてた《成層圏の鳥 / Stratospheric Birds》含めて8点。ここまでで84点。

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最終的に131点で勝ち。VPで47点もあるのか。

木星タグが【サターン】自身を含めて7枚あるので、ほぼ《テラフォーミング・ガニメデ / Terraforming Ganymede》《エウロパより水の輸入》の2枚分で勝ったようなもの。

拡張入れると木星タグの割合が減る分若干弱くなるけど、それでも少人数だとやはり強いなぁ。

それが出来たのも序盤に生産力が上がったこと、特に《小惑星採掘組合》の存在が大きかったんじゃないかと。アレがなければひょっとしたら3位のマツダさんがトップだったかも。後半には緑地配置しまくったんで《標準テクノロジー》も効いた。

 

2戦目は同面子+ウメさん。

ウメさんが「金星の企業使ってみたい」と言ったものの、「企業カード混ぜちゃったから」という理由で企業3枚から選ぶという事に。

もっかい分けたらいい話だったような...

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4人なんで【テラクター / TERACTOR】本線かなぁ。

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温室効果ガス工場 / GHG Factories》《モホール掘削エリア / Mohole Area》と、発熱生産+4のカードが2枚あるんなら【ヘリオン / helion】でしょうよ!

...ってな発想になるのが普通なんですかね?

むしろこれで【ヘリオン】使わないからよく分からないままになっているのか。

個人的には少々コストが高いけど配置ボーナスが得られるカード2枚と、建材の価値が上がる《最先端合金 / Advanced Alloys》があるので【採掘ギルド / MINING GUILD】を選択。基本的には《帯水層くみ上げ / Aquifer Pumping》はキープしないんだけど、建材産出上がりまくったらワンチャンあるかなぁと。

ルパンさんが【フォボログ / PHOBOLOG】、マツダさんが【セレスティック / CELESTIC】、ウメさんが【クレディコー / credicor】。

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《発明コンテスト》での3ドロー。どの企業でも《プランテーション / Plantation》キープかなぁ。

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2R

序盤に嬉しい《スポンサー / Sponsors》と、都市カードでいい感じ。《イシュタル鉱山 / Ishtar Mining》もキープ。

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3R

【採掘ギルド】で引きたい《電磁カタパルト / Electro Catapult》と、ふわふわしたものを置ける中では一番強そうで、しかも電力産出上げる《重水素の輸出 / Deuterium Export》と素晴らしい引き。

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4R

《波力発電 / Wave Power》は良いカードなんだけど、海洋配置が遅くなりそうな上に電力は何とかなりそうなんで今回は捨て。下2枚キープ。

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《大クレーター・ドーム / Domed Crater》の配置ボーナスで3ドロー。【採掘ギルド】やってるんで《医療研究所 / Medical Lab》は嬉しい。クレジット生産が上がりつつ《プランテーション》の条件を満たせる。3ドローできる隣が建材+2の場所ってのもまたいい。初手だけだと【採掘ギルド】の選択はどうかなー感はあったけど、相性の良いカードを引けてる。

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5R

下2枚キープ。

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6R

下2枚キープ。そしてこのラウンドにやらかす。

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先に《姉妹惑星同志の支援 / Sister Planet Support》打ってれば【専門家 / SPECIALIST】の称号を問題なく得られたのに、マツダさんに取られてしまう。拡張の称号は拡大再生産をやってれば取れるものも多いんで、今までみたいなガン無視は良くないな。

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この時点ではこんな感じ。49MC(エレベーター含む)相当なんで割と回ってる。

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7R

《巨大太陽光遮蔽 / Giant Solar Shade》は27+3MC=3TRなんでレート通り。何かしらのディスカウントがないと旨味は無さそう。上3枚キープ。

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8R

都市2枚キタコレ。《小惑星による自転強化 / Spin-Inducing Asteroid》はレートより1MC低いけど今回は既に使えない。けどこのプロジェクトはワクワクするw

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9R

《トロピカル・リゾート / Tropical Resort》って割と微妙なカードで、レート的には13MC=-12MC(発熱生産-2)+15(クレジット産出+3)+10(2VP)となり、キープ代払うと3MCの損になる。その上発熱生産が必要なんで、打てる機会が少ないんですよね。

とは言え今回のように終盤発熱余る状況だと13MC2点カードにはなる。というかその目的以外では使わないんですけど、この手の生産力変換系のカードが【マニュテク】でどれくらい有効になるかは興味のあるところ。

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10R

電力要らないですはい。

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11R

用途が建材に限られるとは言え、打っただけで2MC相当増える《鉱物堆積層 / Mineral Deposit》は貴重。カードコストが下がったり、今回のように《最先端合金 / Advanced Alloys》があればさらにお得。某所で評価低かったけど、基本的には捨てないカードだと思うなぁ。

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12R

全部要らないです。

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結局12Rで終了。

TR40、盤面6+15点、トークンは《愛玩動物 / Pets》8点《金星動物 / Venusian Animals》3点《草食動物 / Herbivores》2点の13点。計74点。

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その他もろもろで98点のトップ。

マツダさんが92点なんで、勝った原因は《愛玩動物》ということでw

配置ボーナスを得るには中々難しいマップだなーと思ったものの、割と建材を使えるカード引いたのと、電力をほぼ《重水素の輸出》1枚で賄えたのは大きかった。

ただし、色々失敗もしていて。

1番失敗したのは【専門家 / SPECIALIST】取りそこねたことだけど、最後にTRを参照する褒章も取り逃してるし、初手にキープした《帯水層くみ上げ / Aquifer Pumping》は2回しか起動してない。盤面はある程度見てたけど、称号褒章にも気を配らないとなぁ。

 

3戦目はマツダさんウメさんイシカワさん。

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今度は金星企業引いたけど、【アフロディーテ / APHRODITE】かー。「金星評価が1段階上がるたび、2メガクレジット獲得」って効果が何というか面白くなさそうなんだよなぁ。3人戦だと微妙、5人戦だと意外と悪くない効果という計算にはなるんだけど、実際どうなんだろ。とりあえず【テラクター】本線。

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カードが強かったんで怒涛の8枚キープ。それでも36MC余る辺りさすが【テラクター】だ。

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2R

さらに引く科学タグ。《量子抽出器》《質量変換器》と揃っていれば《物理学総合研究所》も回りそう。

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さすがの【テラクター】でもこんだけカードキープしたら使えるカードが減る(苦笑)

2Rは《最先端合金》のみ。チタンか建材の生産カードが欲しいやね。

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3R

なんて思ってた時に引く《工業地帯》。レート的には建材産出+1=8MCなんで、キープ代込みの7MCのモトを取るのは難しい。ただし配置ボーナスがあればその分コストパフォーマンスは上がる。建材タグを山程抱えてて建材の価値も上がってる序盤という好条件なら当然打つ。逆に言えば単独だとちょっと弱いかも。

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4R

都市カードは既に2枚あるし、木星最終奥義は他にカードが無いので今回は用無し。

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5R

とか思ってたんだけど、《火星大学 / Mars University》の事を考えたら1枚くらいワンチャンあるカードをキープすべきだったか。物凄い勢いで科学タグ引いてる。

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6R

《自転加速衝突 / Rotator Impacts》使ってみたものの、正直イマイチ。コスト的には2回起動で21MCの2TR、しかもタイムラグがあるんで何かしらの軽減措置が欲しい。

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7R

貴重なドロー強化カードだけど、今回ロクなもの引かなかった。というかコスト-3されるのすっかり忘れてるわー。

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8R

モト取れるか微妙だけど、一応《チタン鉱山 / Titanium Mine》出す。

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この時点で《物理学総合研究所》が回り出す。頑張ればもうちょい早く出せはするんだろうけど、

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個人的にはクレジット産出とかを上げた方がいいと思うんですよね。

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9R

このゲーム結構な回数やってるけど、《鉱石処理場 / Ore Processor》打つべき時が初めて来た(苦笑)

そもそも条件が厳しいんだよなぁ。電力4も消費するって事はよっぽど電気ビリビリしてる状況じゃないと。少なくともコレの為に電力上げようという気にはならない。

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10R

そして相変わらず《赤道磁化 / Equatorial Magnetizer》は打つタイミングが無いとw

《回転都市 / Gyropolis》は回ってる時には効果強いけど、電力2消費するし効果強くなってる時は大抵終盤だからもひとつ感ある。

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11R

手札は大体捌けたけど、さすがにどれも要らないなー。

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他のプレヤーが勝負を早めに終わらせようとしたためか、11R決着。

TR32、盤面4+7、【分散投資家 / DIVERSIFIER】【戦術家 / TACTICIAN】と珍しく褒章2つ取る。

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結果76点で勝ち。科学電力モードが上手く行ったかな。

正直言って中盤からの引きは良くなかったけど、【テラクター】で強カード抱えることが出来たこと、生産力を上げるカードをあまり引かなかった代わりに《工業地帯》が下支えしてくれたのも良かった。

 

テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』

1-5 players, BGG best 3 players.

イシカワさんウメさん。

マツダさんが帰って、後は軽めのゲームで流そうか、なんて思いつつタバコを吸いに外に出て帰ってきたら、「拡張なしなら2時間弱で終わるでしょ」とかイシカワさんが言い出す(苦笑)

いやまー、終わんないと思うけど。(結局15分程度オーバー

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当然【サターン】本線。

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フツー《メトロポリス / Urbanized Area》《遺伝子修復 / Gene Repair》辺りは押さえるんだけど、《ダイモス落とし / Deimos Down》《溶岩流 / Lava Flows》と連続で打つとほぼ余裕がなくなるからと2枚キープで。もう1枚くらいキープすべきだったかなぁ。

ウメさんが【テラクター】で、イシカワさんが【IC】。

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2R

なんて思ってたらもっとキープせなあかんやつらが。《洪水 / Flooding》以外キープ。このカード未だに使った事ない。

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3R

序盤で素晴らしい引きじゃないですか。もうイベントタグ2枚打ったけどw

全部キープして、《ダイモス落とし》で得た建材で《マグネシウム鉱山 / Mine》を出す。

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4R

科学タグ1枚も無いけどさすがに《AI セントラル / AI Central》はキープ。科学タグと電力タグ集まるかなぁ。

このラウンドに《イオ採掘産業 / Io Mining Industries》出す。生産力上がってるこの状態ではゲームを長引かせたいんだけど、既に温度+7されとる上に閉店時間の縛りもあるし(苦笑)

この段階でおそらくTR25、クレジット生産+3、建材生産+1、チタン生産+3。回ってる回ってる。

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5R

《磁場発生装置 / Magnetic Field Generators》以外キープ。《生命探査 / Search For Life》打ったの久しぶりだなぁ。結果的には10Rでガチャ成功するというw

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6R

「電力タグ欲しいと言ったがお前じゃない」カードのうちの1枚、《電力供給組合 / Power Supply Consortium》。電力タグのあるカードって27枚(拡張では1枚)ありますけど、半分近くが条件のあるカードなんで、大抵「お前じゃない」になるんですよねぇ。

このRで《発電所の設置 / Power plant》からの《移民都市 / Immigrant City》。

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7R

えらい偏ったラインナップw

さすがに《特化デザイン / Special Design》は要らないけど、他3枚はキープ。《所有権主張 / Land Claim》は実質1MCでウメさんの緑地配置予定地を1箇所減らせるんなら十分。

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エウロパよりの輸送船団 / Convoy From Europa》での1+2ドロー。やっと科学タグ3枚目が。

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そんなこんなで12R決着。TR42、盤面4+9点。称号褒章は【銀行王】5点他各2点の9点、《愛玩動物 / Pets》で2点《生命探査》3点の計69点。

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その他諸々の107点で大差勝ち。

木星タグが《イオ採掘産業 / Io Mining Industries》《エウロパより水の輸入 / Water Import From Europa》以外に《開拓民訓練キャンプ / Colonizer Training Camp》《小惑星採掘組合 / Asteroid Mining Consortium》《カリスト懲罰鉱山 / Callisto Penal Mines》で木星ボーナス12点かな。序盤のキープを絞ってきっちりTRその他上げたのが勝因か。

 

という事で、この日は4戦4勝。珍しい事もあるもんだ。

@Meeple 180902

やったゲームは

  1. テラフォーミング・マーズ 拡張 / Terraforming Mars Expansion』New!
  2. ラミーキューブ / Rummikub』
  3. ブロックス / Blokus
  4. 『宝石の煌き / Splendor』
  5. イスタンブール / Istanbul』
  6. テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』
  7. 『レース・フォー・ザ・ギャラクシー: 嵐の予兆 / Race for the Galaxy: The Gathering Storm』

9月はかなり忙しかったんで更新遅れそうだなーとは思ってたけど、まさか1ヶ月2ヶ月遅れるとは...

という事で記憶朧げで書いてます。

この日はルパンさんが『テラフォーミング・マーズ』の拡張持ってきてくれないかなーという希望的観測のもと、「他力本願」のバックプリントが入ったTシャツ着ていった気がする。

 

テラフォーミング・マーズ 拡張 / Terraforming Mars Expansion』

1-5 players.

ルパンさんマツダさんキョウカさん。

企業は拡張から1枚、基本から1枚からチョイス。

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...よりによって【タルシス共和国 / THARSIS REPUBLIC】引くんですかねー。明らかに強い企業なんだけど、自分で使うのは苦手なんだよなぁ。

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カード自体はぼちぼち。

ルパンさんが【マニュテク / MANUTECH】キョウカさんが【ヴァイロン / VIRON】マツダさんが【ヘリオン / helion】。

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初手の都市での3ドロー。微妙。

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《部分遮光 / Local Shading》は初手に嬉しい1枚。残り6Rある状態だと《スポンサー / Sponsors》とほぼ同等。それ以上なら一応効果は上。

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2R

いかにも【タルシス】と相性の良い引き。

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3R

欲しかった電力カード引いたものの、科学タグ3つはどうかなー。一応下2枚キープ。

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4R

さらに《地熱発電 / Geothermal Power》。引きが都市を建てろと言っている。

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5R

科学タグが必要な《層雲遊都(ストラトポリス)  / Stratopolis》に加えて《火星大学 / Mars University》。また都市だよ(苦笑) 【タルシス】の効果は発動しないけど、《ローバー建設 / Rover Construction》《愛玩動物 / Pets》のトリガーは引く。

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7R

厳密には都市じゃないけどまた都市だ。初手に《省エネルギー対策 / Energy Saving》キープしたかいがあった。

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8R

《呼吸マスク / Breathing Filters》以外要らないかな。

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こんな感じでプレイしていって、TRだけは大接戦になったものの

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最終的には差のある3着。

都市2箇所がほぼ死んでたりと配置ボーナスがもひとつ感。やっぱ【タルシス】は苦手だなぁ(苦笑)

で、拡張入りでこの時初めてプレイしてみた訳ですが、その時の感想としては「ヴィーナス・ネクストは微妙」「マップは良い」ってな感じ。これは今でも変わってない。

金星のTR上げるメカニズムはフォーカスがぼやける感じがするし、浮遊体(ふわふわしたもの)は概ね「カード自体は強くないけど柔軟性が若干上がる」のがほとんど。そこそこ強いカードも無くはないけど使用条件があったりで大抵使い勝手は良くない。

マップはヘラスの「南極に配置すると追加6MCで海配置」だけは何とかなんねーかなー感はあるけど、褒章称号はかなり良い。基本の褒章称号は「何かしらのギミックを使うとメリットがある」ってのを後押ししたい(例えば【総督 / MAYOR】なら都市配置を推奨)ってのが見えてたけど、拡張の場合はセットコレクションかマジョリティで、割と拡大再生産していくと自然に到達するようになっている。リプレイ性からすればこっちの方が良さげ。

基本的には拡張入りエリシウムでプレイする事になるんじゃないかなぁ。

 

ラミーキューブ / Rummikub』

 2-4 players, BGG best 4 players.

同面子。

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やっぱこのゲーム、8割方運ゲーだと思うわ(苦笑)

2ラウンド上がったけど+13にしかならんかったのもうーん。

縺れるとちゃんとゲームになるんだけどなぁ。

 

ブロックス / Blokus

2-4 players, BGG best 4 players.

同面子。

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昔は割と強かった気がするんだけど、最近妙に狙い打ちされてる感が(苦笑)

もちろんボロ負け。

 

『宝石の煌き / Splendor』

2-4 players, BGG best 3 players.

同面子。

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こっちは昔から割と苦手。たぶん研究しないと勝てない部類のゲーム。

やっぱ点数低いカードを取ってった方が面白いんだろうけど、効率良いカードをキープしてそれを上手いこと捌けないまま終わらせちゃうんだよなぁ。

 

イスタンブール / Istanbul』

2-5 players, BGG best 4 players.

同面子。

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折角有利な1番手だったのにも関わらず大ポカやらかしてマツダさんに赤パネル持って行かれる。初プレイマップだとひたすら往復が出来るんだよなぁ。

宝石5つのトリガーを最初に引いたものの、マツダさんに6つ取られて逆転負け。

 

 

テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』

1-5 players, BGG best 3 players.

マツダさんイシカワさん。ルパンさんが拡張持って帰ったんで基本デ。

まぁ2ヶ月も前の事なんでほとんど覚えてない(苦笑)

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また【タルシス】

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カードは正直もひとつ。なんだけど、なしてこの4枚キープなのか。

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最終的に13R決着の98点。やっぱ【タルシス】苦手やわー。

 

『レース・フォー・ザ・ギャラクシー: 嵐の予兆 / Race for the Galaxy: The Gathering Storm』

1-5 players, BGG best 2 players.

イシカワさんとのタイマン。

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関税→$売り、後テキトーって感じですかねぇ。フツーなら。

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しかし星間打ってる過去の俺。まぁでもブン回った。

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2戦目は多角してみたものの案外回らずVP負け。

 

空論 テラフォーミング・マーズ(2)

現時点での『テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』の見解を纏めておきます。

日本語版拡張が出たこの時点で何書いてんねんって話ではあるのですが、拡張をプレイし始めると基本のみでプレイする事が減るのは明確なんで、基本の部分を今のうちに書いておこうかと。

テラフォーミング・マーズ 完全日本語版

テラフォーミング・マーズ 完全日本語版

 

一番の原因はここ5ヶ月の間にそこそこプレイ出来たんで、以前の記事に直したい箇所がいくつか出来たって事なんですけども。

 

参考スレッド ※ 英語

Terraforming Mars» Forums » StrategyTerraforming Mars» Forums » StrategySubject: A Quantified Guide to TM Strategy 

Terraforming Mars» Forums » StrategyTerraforming Mars» Forums » StrategySubject: What cards best synergize with each Corporation?

カードデータ

Lupin's Weblog 今日のボドゲ@カフェミープル・424回目

(下から1~2行目にリンク。.xlsxファイル .zip凍結)

 

空論 テラフォーミング・マーズ(1)

修正前の記事です。

空論 テラフォーミング・マーズ(3)

主に基本ボード、ヘラス&エリシウムボードについて書いています。

空論 テラフォーミング・マーズ(4)

ボード以外の拡張について書いています。

空論 テラフォーミング・マーズ(5)

『プレリュード』『コロニーズ』のFAQ

 

1.企業カード

検索で来る目的は恐らくコレでしょうからとっとと書く。

【初心者用の企業 / BIGINNER CORPORATION】

タグ:なし

初期クレジット:42

効果:初期プロジェクトカード10枚を無料で手札にする。

まだ『テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』に慣れていないプレイヤー向けの企業ですが、個人的には初心者に選択肢を多く残したままプレイさせるのはどうよ?という気はする(苦笑)

もちろん最初に企業とカードを選ぶ時間は減りますし、ゲームがスタートさえすれば企業の効果を覚える必要も無いのですけども。

カード1枚=3メガクレジット のレートなので、7枚以上有効に使えれば【テラクター / TERACTOR】以上の効率にはなります。

褒章・称号

△【創案主 / PLANNER】

手札10枚スタートなのでどの企業よりも狙いやすいですが、基本的には手札は使ってナンボ。ドロー強化カードが回っているのでなければ狙わない方が無難です。特に初心者は。

初手に嬉しいカード

特になし。効果が無いので当然です。

企業化カード

特になし。効果が無(ry

 

【テラクター / TERACTOR】

タグ:地球

初期クレジット:60

効果:地球タグのついたカードのプレイ時、コスト-3メガクレジット。

(地球タグ22枚)

地球タグのついたカードがそれほど多くないため、効果は微妙。とは言え地球タグのついたカードは早めに出したいクレジット産出を増やすカードが割と多く、それらが初手にあると重宝します。

一番のウリは初期クレジットの多さで、効果が強くてコストが重いカードを1ラウンド目から出したい時や、キープしたいカードが多い時には嬉しい企業。実際には「もう片方よりはマシだから」という理由で選択される場合が多い中堅企業。少人数でも多人数でもそれなりの活躍はできるでしょう。

褒章・称号

特に得やすい褒章・称号はありません。

初手に嬉しいカード

《地球カタパルト / Earth Catapult》

22MC 地球タグ アクティブ

カードのプレイ・コスト-2メガクレジット。

2VP

 単純に強いカードですが、【テラクター】だとこのカード自体のコストが下がる上にまだクレジットに余裕があるでしょうから、1ラウンド目からかなりのカードを出せます。

企業化カード

《地球オフィス / Earth Office》

1MC 地球タグ アクティブ

地球タグのあるカードのプレイ・コスト-3メガクレジット。

カードキープ代込みで4メガクレジット。地球タグを2枚プレイできればモトは取れるので、その見込があるか否か。序盤なら資源カツカツでなければとりあえずキープでしょうか。

 

【クレディコー / credicor】

タグ:なし

初期クレジット:57

効果: 20メガクレジット以上のカードや標準プロジェクトのコストを支払った際、4メガクレジット獲得。

(20MC以上のカード32枚)

【初心者用の企業】を除けば唯一のタグなし企業。こちらも初期クレジットの多さが魅力ですが、【テラクター】とは違って効果が強烈。

コスト低減は基本的にカードコストが軽ければ軽いほどコストパフォーマンスが高まる分効果的で、さらにキャッシュバックはコストが0付近になるとより効果的になります。(例えば【惑星間シネマティックス / INTERPLANETARY CINEMATICS】で《雇われ襲撃者 / Hired Raiders》をプレイすればクレジットが増える)

20メガクレジット以上と効果にキャップを掛けられているのは、それ未満のカードだと劇的に強くなるからというのも一因でしょう。とは言えコストが重いカードの方がより強い効果が出るようにデザインされているので、序盤から重いカードをバンバン打てればかなり有利に立てます。

さらにこの効果は20メガクレジット以上の標準プロジェクト、要するに《緑地化 / Greenery》《都市化 / City》を実行したときに発動するのがミソです。

詳しくは後で書きますが、《パテントの売却》を除く標準プロジェクトは費用対効果が一律4メガクレジット高く設定されています。それを《緑地化》《都市化》に限るとは言え、適正価格で実行できるのは相当強いです。何せカードの引きに頼らなくていいのですから。その上《緑地化》《都市化》も盤面点に直結する行動なので、特に終盤でクレジットが余り出した時にはより効果的。

多人数戦でもそれなりに強い企業ですが、終盤にクレジットが余りがちな少人数戦でこそ真価を発揮する企業でしょう。個人的には2番手グループの1つ。

褒章・称号

◯【総督 / MAYOR】【緑化匠 / GARDENER】

どちらも標準プロジェクトを絡めて狙いやすいです。

初手に嬉しいカード

《標準テクノロジー / Standard Technology》 

6MC 科学タグ アクティブ

「パテントの売却」以外の標準プロジェクト実行直後、3メガクレジット獲得。

1ラウンドから出すことはあまりありませんが、ただでさえ適正価格になる《緑地化》《都市化》が割安価格になり、相性はバッチリ。ただし、いわゆる「置物」(出しただけでは何も効果を発揮しないカード)なので、元を取るだけでも3回、恩恵を受けたければ4回以上標準プロジェクトを実行する必要はあります。

1ラウンドから出したいカードはコストが重くて生産力の上がる(TR上昇含む)カードなら何でも。

ちなみに、ソロプレイで【クレディコー】を選び、1ラウンドから《標準テクノロジー》を出せば、後は標準プロジェクト連打でクリア可能です。

企業化カード

《標準テクノロジー / Standard Technology》

6MC 科学タグ アクティブ

「パテントの売却」以外の標準プロジェクト実行直後、3メガクレジット獲得。

影響範囲は違いますが、一番似てるのはコレでしょう。電力が足りなかったり気温や酸素濃度を上げるとついでに何かが上がる時には重宝しますし、何より終盤で盤面点稼ぐ時には強味を発揮します。ただしクレジット生産が上がらなかったり、手札に強力でコストの重いカードを溜め込んでいたなら出さない方が無難。

 

【トールゲート / THORGATE】

タグ:電力

初期クレジット:48 電力産出+1

効果:電力タグのついたカードのプレイや標準プロジェクト「発電所の設置」実行の際、コスト-3メガクレジット。

(電力タグ27枚、電力産出減カード27枚、電力消費カード7枚)

1ラウンド目に【テラクター】で《発電所の設置/ Power plant》するくらいならこの企業を使った方がいいですが、電力タグのついたカードをプレイする機会は多くて3~4回なので、どちらかと言うと電力消費するカードを引いたものの、電力タグのカードを引かなかった時に重宝します。もちろん両方引ければそれに越したことはないです。

When the other option is inventrix / unmi

(他の選択肢がインヴェントリックスか国連だった時)

Terraforming Mars» Forums » StrategyTerraforming Mars» Forums » StrategySubject: When to chose Thorgate?

 こういう事を書く人がいるくらいには弱い企業です。

褒章・称号

特になし。

初手に嬉しいカード

都市カード。というか初めに都市カードなどでクレジット産出増やさないと厳しいです。

企業化カード

《宇宙鏡 / Space Mirrors》

3MC 宇宙 電力タグ アクティブ

7メガクレジット消費。電力産出+1。

電力産出+1=7メガクレジットと、レート通りに電力産出を上げることのできるカードですが、キープ代や出すコストがあるのでお得なカードとは言い難いです。とは言えコレ一枚で電力産出を賄える場合が多いため、電力消費する有効なカードが何枚かあるなら悪くないでしょうきっと。個人的には《核融合発電 / Fusion Power》の前提条件「電力タグ2個以上」を満たすために出した事しかありませんが。(《電力供給組合 / Power Supply Consortium》も同条件)

 

【インヴェントリックス / INVENTRIX】

タグ:科学

初期クレジット:45

効果:ゲーム最初のアクションとしてカード3枚引く

気温、酸素濃度、海洋配置数の各条件を、それぞれ+2もしくは-2として扱うことができる。

(酸素濃度条件23枚、海洋条件12枚、気温条件21枚、計56枚)

1手目でカード3枚引けますが、基本的にカード1枚=3メガクレジットの価値なので、それほどオイシイ訳ではありません。その中に良いカードがあればいいですが何もないこともしばしば。

グローバルパラメーターを±2する効果は、グローバルパラメーターが条件に入ってるカード枚数自体が全体の約1/4とかなりの割合を占めるものの、【インヴェントリックス】でなければ使えなかった、もしくはより早く出せて得したって状況は意外と少ないです。科学タグの条件が1つ下がるのと似たようなメリットでしかありません。

個人的には【トールゲート】【国連火星動議 / UNMI】と並んで最弱候補の1角。【トールゲート】は電力生産/消費するカードが、【国連】はTR上昇させるカードがあれば相性の良さを活かせるのですが、【インヴェントリックス】はさして相性の良いカードが無いですし、人数によって特に強くなる事もありません。

褒章・称号

△【創案主 / PLANNER】【科学王 / Scientist】

手札3枚増やせる分【創案主】を狙いやすくはなりますが、基本的に【創案主】は狙って取るほどのメリットはありまんし、【科学王 / Scientist】も科学タグ1枚分のアドバンテージしかありません。

初手に嬉しいカード

特になし。

企業化カード

《適応技術 / Adaptation Technology》

12MC 科学タグ アクティブ

効果: 各グローバル・パラメーターの条件を、+2もしくは-2として他のカードをプレイできる。

1VP

効果を期待するよりは科学タグと1VP目当てで出す機会の方が多いです。

《特化デザイン / Special Design》

4MC 科学タグ イベント

この世代で次にプレイするカードのグローバル・パラメーターの条件を、-2もしくは+2とみなす。

使いそこねて条件を満たせなくなったカードが使えるかもしれないカードではありますが、キープ代込み7メガクレジットもかけてまで使いたいカードがあるかと言われると...

使えなくなったカードを使うよりも、条件満たす前に使う方、例えば《ペンギン / Penguin》などの得点カードを早めに出すなら有効だとは思います。

 

【サターンシステムズ / SATURN SYSTEMS】

タグ:木星

初期クレジット:42 チタン生産+1

効果: このカードを含め、木星タグがプレイされるたび、自分のクレジット産出+1。

(木星タグ12枚 宇宙タグ42枚)

木星タグは12枚しかないので、企業を出した時にクレジット産出+1されただけ、という状況も十分有りえます。効果自体は多人数向きですが、むしろ少人数で《テラフォーミング・ガニメデ / Terraforming Ganymede》《イオ採掘産業 / Io Mining Industries》《ガニメデ・コロニー / Ganymede Colony》《エウロパより水の輸入 / Water Import From Europa》を含む木星タグをどれだけ掻き集められるかが勝利の鍵。そこまで望めなくても、少なくともチタンを消費できる宇宙タグのカードは最低限欲しいですし、コストの重い木星タグを出せるようクレジット生産やチタン生産をなるべく上げたい企業です。

個人的には割と強い企業だと考えています。

褒章・称号

特になし。代わりに木星タグで勝負。

初手に嬉しいカード

《イオ採掘産業 / Io Mining Industries》

41MC 宇宙 木星タグ ノーマル

チタン産出+2。クレジット産出+2。

木星タグごとに1VP

コストも効果も高い代表格ですが、【サターン・システムズ】だと+1VP、クレジット産出+1されますし、後続の木星タグカードがかなり出しやすくなります。1R目で打てないのが唯一の欠点。

企業化カード

特になし。

 

【ヘリオン / helion】

タグ:宇宙

初期クレジット:42 発熱生産+3

効果:発熱をクレジットとして使用可能。逆は不可。

(発熱生産+ 11枚)

発熱生産+3を初期から持ってますが、このゲームでは発熱生産+1=6メガクレジット のレートになっているので、【テラクター】と同じ初期資産とは言えます。

資金不足な時にはついつい効果を使いたくなりますが、クレジット生産+1=5メガクレジットのレートなので、発熱をクレジットとして使用すると確実に損が出ます。発熱生産を上げるために発熱を使って、増えた発熱でまた発熱生産を上げる...ってな事を繰り返したら目も当てられません。

となると、発熱はなるべく気温を上げるために使いたいのですが、グローバルパラメーターの中で気温が最後にカンストする確率が一番高いので、効果を使う状況が非常に限られることになります。そもそも発熱生産を上げるカードが(電力生産カードを除けば)《最適化された空力ブレーキ / Optimal Aerobraking》を含めても14枚しか無いので、発熱生産が上がるかどうかも怪しいのですが。

レート換算だけ見れば損にしかならない【ヘリオン】の発熱をクレジットに変換する能力ですが、《パテントの売却 / Sell Patents》(手札売却)をしてまでクレジットを捻出する場合があるように、拡大再生産を円滑に行ったり、得点行動するためには発熱をクレジットに変換した方が得な場合があります。この柔軟性は確かな強味です。

終盤になって【温熱王 / Thermalist】の称号が選択されなかった場合や、選択されても2位以下との差がある時にはレートを気にせず気軽に使えますが、『テラフォーミング・マーズ』は拡大再生産のゲームなので、序盤に有効な効果の方が比較的強くなります。

個人的には下位3企業よりはマシな企業と考えています。2回しかプレイした事がないので多人数少人数どちらが有利かは正直分かりません。

褒章・称号

◯【温熱王 / Thermalist】

初期に発熱生産+3があることよりも、カンストしてもクレジットに変換できるという保険があるため発熱生産を躊躇せずに済む事が狙いやすさの原因でしょう。

初手に嬉しいカード

ソレッタ / Soletta》

35MC 宇宙タグ ノーマル

発熱産出+7。

ソレッタ》引いたなら【ヘリオン】を選ぶべきとは思いませんけど、【ヘリオン】選んだならば引いた《ソレッタ》を出すべきでしょう。発熱は気温を上げるのに使った方が結局はお得なので、温度を直接上げる効果のあるカードはこの企業にとってアンチシナジーとなりがちです。発熱生産以外では《省エネルギー対策 / Energy Saving》が中盤以降で使い切れないほど電力産出が上がることもあり、結果的に発熱生産カードになる場合があります。

企業化カード

《断熱材 / Insulation》

2MC ノーマル

望むだけ発熱産出を減少させ、同じだけクレジット産出増加。

【ヘリオン】とは似て非なる効果ですが、余った発熱産出を有効利用できるカードはコレと《管理契約 / Caretaker Contract》くらいなので。

上にも書いたように、クレジット産出+1=5メガクレジット、発熱産出+1=6メガクレジットのレートなので、基本的には使うと損。残り数ラウンドのクレジット産出増加目的に使う場合もあるのでしょうけど、どちらかと言えば【銀行王 / Banker】を奪うためのカードでしょう。一回も使った事ありませんが。

 

【国連火星動議 / UNMI】

タグ:地球

初期クレジット:40

効果:自分のTRが上昇した世代で、3メガクレジット支払えば追加でTR1上昇。

前の記事ではこう書きました。

3MC1点は一部の例外を除けばという条件しか付かないほど高効率。弱いわけがありません。

1点じゃなくて1TRだというツッコミはさておき、効果自体は相当強いです。クレジット産出+1=1VP=5メガクレジットのレートなのにも関わらず、10メガクレジットの効果をわずか3メガクレジットで得られるのですから。【タルシス共和国 / THARSIS REPUBULC】の効果の1つと比べてどっちが強い?というレベル。ちなみにこの効果は1ラウンド中に1回しか使えません。

問題は他の企業が効果に加え、初期クレジットと生産力をレート換算すれば55~70メガクレジット程度の資産があるにも関わらず、【国連火星動議 / UNMI】は初期クレジット40しか無い点です。拡大再生産のゲームにおいてコレは致命傷で、概ね最弱の評価がされています。

逆に言えば拡大再生産が機能し辛い短期決戦...5人戦の7~8ラウンド決着に持ち込めると、早めに得点行動が出来るメリットが活かせて最強候補の一角になります。

カードにロクなものが無い場合には、標準プロジェクトの《小惑星の誘引 / Asteroid》とこの企業の効果を使うのも一考。レート的にはTR+2なら20メガクレジット相当ですが、それを17メガクレジットで出来るのですからまだプラスにはなっています。

企業に地球タグが付いているのを忘れがち。《カルテル / Cartel》《ミランダ・リゾート / Miranda Resort》を出す時にはちゃんと数えてあげましょう。

褒章・称号

△ 【造星者 / TERRAFORMER】

【造星者】に最も近い企業ですが、大抵【総督】【緑化匠】【建設師 / BUILDER】の3つの方が早く達成されるため、取得できる機会は少ないでしょう。

初手に嬉しいカード

《核実験場 / Nuclear Zone》

10MC 地球タグ ノーマル

「核実験場」タイルを、表に返して配置。気温+2。

-2VP

TRを上昇させるカードとは好相性なのですが、例えば《不活性ガスの解放 / Release of Inert Gases》のような単純にTRを上昇させるカードよりは、短期決戦に持ち込めるようにグローバルパラメーターを上昇させるカード、特に遅れがちな気温を上昇させつつコストの安い《核実験場 / Nuclear Zone》のようなカードや、出した後はノーコストアクションでグローバルパラメーターを上昇させる《温室効果ガス生成バクテリア / GHG Producing Bacteria》と《極寒菌 / Extreme-Cold Fungus》のコンボなどは効果的。《標準テクノロジー / Standard Technology》も良き相棒になってくれるでしょう。理論上は発熱生産を上げるのも1つの手ですが試してないので何とも。

企業化カード

特になし。

 

【タルシス共和国 / THARSIS REPUBLIC】

タグ:建材

初期クレジット:40

効果:ゲーム最初のアクションとして1都市を配置(無料)

火星上に都市が配置されたらクレジット産出+1。自分で配置したら3メガクレジット獲得。

やはりぶっ壊れ企業。初期クレジットこそ40と【国連】に並びますが、「最初の1手で都市を無料で配置」「火星上に都市が配置されたらクレジット産出+1」「自分で都市を配置したら3メガクレジット獲得」と何気に効果が3つあるのがぶっ壊れている要因の1つ。本来標準プロジェクトから都市を配置するとレート的には4メガクレジットの損ですが、【タルシス】だと3メガキャッシュバックな上にクレジット産出+1なので、逆に得をします。

何よりも凶悪なのが自分以外が火星上に都市を置いても勝手にクレジット産出+1される点で。ゲーム慣れしてないプレイヤーだとそこまで効果を発揮できないかもしれませんが、多少慣れてくれば火星上に都市が2ケタ前後は建ちます。【サターン】の効果はクレジット産出+13が理論上の最大なのに、ですよ。

その圧倒的なクレジット産出力を生かしての緑地配置も比較的ラクなので、地上戦(都市と緑地で盤面点を稼ぐ戦法)で優位に立てますし、ぶっちゃけクレジット産出が上がれば、このゲーム何とでもなります。

1,2番目の効果が多人数向きなので、基本的には多人数向きの企業。とは言え少人数でも最強企業と言っていいでしょう。

褒章・称号

◎【総督 / MAYOR】

◯【開拓王 / Explorer

△【緑化匠 / GARDENER】【建設師 / BUILDER】【銀行王 / Banker】

褒章・称号に手が届きやすいのもこの企業の魅力。【総督】はもちろんのこと、【開拓王】も狙いやすいですし、都市を予め配置できる分緑地も置きやすいため【緑化匠】も割と狙い目です。

一応建材タグが付いてるので【建設師】にアドバンテージが多少あります(都市タグカードは火星上に配置する10枚には建材タグも付いてます)し、勝手にクレジット産出が増えるので【銀行王 / Banker】に最も近い企業でもあります。ただし、【銀行王】には《飛行船 / Zeppelins》《税関ステーション / Toll Station》《断熱材 / Insulation》などで逆転されるリスクが付き纏います。

初手に嬉しいカード

《前哨研究基地 / Research Outpost》

18MC 科学 建材 都市タグ アクティブ

都市1枚を他のタイルに隣接させずに配置

カードのプレイ・コスト-1メガクレジット。

都市カードなのにも関わらず、電力消費せず、科学タグが付き、さらには強いアクティブ効果も持っているという強カードですが、【タルシス】だとその凶悪さがさらに際立ちます。

企業化カード

《移民都市 / Immigrant City》

13MC 建材 都市タグ アクティブ

電力産出-1。クレジット産出-2。都市1枚配置

都市が配置されるたび、クレジット産出+1。このカード自体でクレジット産出+1。

都市カードかつアクティブタイプのカード2枚のうちの1枚。このカードも序盤に出せるとかなり強力ですが、この効果を無料かつクレジット産出-2が無い状態で出せてキャッシュバックも付いてる【タルシス】がどれだけ強力かって話でもあります。

 

【エコライン / ECOLINE】

タグ:植物

初期クレジット:36 初期植物:3 植物生産+2

効果:アクションによる変換の際、植物8個ではなく7個で緑地1に。

植物生産+1=10メガクレジット のレートらしいんで(合ってるのか確証はありません)、実は他と遜色ない資産を持っている企業。効果は思いの外強く、緑地タイルを置くと植物2を得られる場所がいくつもありますし、植物生産を上げると雪だるま式に植物が増えていきます。初心者同士でやるとかなり強い企業です。

ただし、いくつか問題点もあります。

1つめは植物は他人からの妨害を受けやすく、隕石に多い「1人の植物X個まで除去」が8枚、動物タグのうちの4枚が「1人の植物産出-1」(《鳥類 / Birds》は-2)の効果を持ちます。両方足しても割合は6%しか無いのですが、植物を変換する前に打たれると相当な痛手となりますし、プレイ人数が増えれば被害を被る確率は上がります。

2つめは初期クレジットの少なさ。このおかげで初手のカードキープはかなり絞る必要がありますし、重くて強力なカードはかなり出し辛く、資金不足に陥りがちです。

3つめは緑地配置は都市配置と絡めることで点数効率が上がりますが、資金不足になりがちなため都市配置するのが難しく、せっかく配置した緑地が他人の利益に繋がりがちです。

3ラウンド目に無料で2点行動(=緑地配置)できるという点では早期決着になりがちな多人数向けですが、妨害され易さを考えると、どちらかと言えば少人数向きでしょうか。少ないクレジットで効果的に都市を配置でき、他人から妨害されなければ地上戦で有利に戦えるでしょう。企業の強さとしては中程度か。

褒章・称号

◯【開拓王 / Explorer

△【緑化匠 / GARDENER】

初期生産もあるため【緑化匠】を狙いやすいのは確かですが、3枚緑地を置くだけなら標準プロジェクトからの方が達成させ易く、資金面に不安のある【エコライン】では意外と取りにくいです。雪だるま式に緑地が増えていけば【開拓王】は比較的ラクな部類です。

初手に嬉しいカード

《保護生息域 / Protected Habitats》

5MC アクティブ

あなたの植物・動物・微生物は他人によって除去されない。

【エコライン】の欠点の1つが解消されますし、植物が7以上溜まっても「先に都市を建ててから緑地配置する」といった余裕のあるプレイも可能になります。何よりストレスが溜まらないステキカード(強いとは言ってない)。コレが初手にあるならむしろ多人数戦の方が有利に戦えるでしょう。植物生産を減らすカードの影響は受けることに注意。

また、都市配置がネックになりがちなので、都市カードと電力カードが揃ってると(《前哨研究基地 / Research Outpost》なら1枚でOK)比較的ラクになります。

企業化カード

特になし。

 

【採掘ギルド / MINING GUILD】

タグ:建材×2

初期クレジット:30 初期建材:5 建材産出+1

効果:配置ボーナスで建材やチタンを獲得したら、建材産出+1。

(地上8箇所、海洋2箇所)

標準プロジェクトの《小惑星の誘引 / Asteroid》が14メガクレジットで《帯水層の開放 / Aquifer》が18メガクレジットになっているように、タイルを配置するとそこから資源を得られる事があるためか、タイルを配置するカードや標準プロジェクトはコスト的には4メガクレジット高く設定されています。

【採掘ギルド】は配置で建材やチタンを獲得したら建材産出+1と、さらなるボーナスが貰えます。建材産出+1=8メガクレジットのレートなので、かなりお得な効果です。

問題のうちの1つが海洋配置カードが17枚(うち、アクションで配置できるのが2枚)、都市カードが13枚、それ以外でタイルを配置するカードが9枚(《商業特区 / Commercial District》で建材やチタンを得るのは難しいでしょうけど)の計39枚と、タイルを配置するカードは意外とありますが、それを早いうちに使えないとかなり厳しくなります。

さらには折角増やした建材産出も、建材を使えなければ無用の長物です。建材タグカードは68枚とかなりの割合を占めますが、引いた建材タグカードが有効なカードかはまた話が別です。

その上、多人数戦では建材・チタンの配置ボーナスを得られる場所が早々に埋まることもあり、企業の特性を活かしきれない事もままあります。

とは言え、少人数戦で建材産出をガンガン増やし、バンバン建材を消費できれば【タルシス】以上に手がつけられなくなります。5人戦では最弱一歩手前くらいの立ち位置ですが、3人戦では回ると2番手グループにつけるくらい強いです。

建材タグカードで植物生産を増やすカードが3枚しかない(しかも弱い)のもネック。《温室 / Greenhouses》は緑地1枚分を期待できるくらい強いのですが。

褒章・称号

◯【建設師 / BUILDER】【採掘王 / Miner】

△【総督 / MAYOR】

建材タグが2つあるため間違いなく【建設師】に最も近い企業ですが、クレジット産出が勝手に上がる【タルシス】や、初期建材がやたらと多い【惑星間シネマティックス / INTERPLANETARY CINEMATICS】も建材タグを持つため、意外とバッティングします。都市タグ12枚中10枚、電力タグ27枚中14枚が建材タグを持つため、【総督】も狙いやすい部類には入ります。【採掘王】も最有力候補に上がりますが、建材を貯めて称号を得るより使い切った方が得点を取れる場合もあるので難しいところ。

初手に嬉しいカード

《鉱山採掘権 / Mining Rights》

9MC 建材タグ

「採掘」タイルを表に返し、建材もしくはチタンの配置ボーナスのあるマスに配置。その資産の産出+1。

序盤にタイルを置けるカードは有効。初期クレジットが少ないため、より安価か建材タグならベター。基本的には長期決戦の方が良いのでTRを上げないに越したことは無いのですが、序盤に資源産出力を高めるほうがよっぽど重要。カードが特になければ1ラウンド目に《帯水層の開放》をするのも一考です。建材の活用方法としては単純に建材カードを使う以外にも《軌道エレベーター / Space Elevator》《電磁カタパルト / Electro Catapult》のアクションコストに充てるのが有効ですが、《帯水層くみ上げ / Aquifer Pumping》は4回起動してトントンと、正直イマイチ。

企業化カード

特になし。

 

【惑星間シネマティックス / INTERPLANETARY CINEMATICS】

タグ:建材

初期クレジット:30 初期建材:20

効果:イベントのプレイ時、2メガクレジット獲得。

(イベントカード38枚)

仲間内では比較的弱いと思われていた企業ですが、初期建材20をクレジット換算すれば70メガクレジットと最多になり、それを生産力(特にクレジット)へと変換できればかなり戦えます。問題は計40メガクレジット相当の有効な建材タグカードを初手に持ってるかですが...

効果の方も「建材タグを持つイベントカード」は1枚も無いのでシナジーになっていないと思われていましたが、イベントカードは38枚と20%弱あるので意外と効果的。特にコストの安いカードは《メディア・グループ / Media Group》と組み合わせると逆にクレジットが増える現象まで起きるので、コストパフォーマンスが格段に上がります。

プレイ人数の多寡よりも、初期建材をいかに効果的に早く使い切るかが重要です。建材生産を上げなければならない訳でもない事は覚えておいた方がいいかもしれません。

褒章・称号

◯【建設師 / BUILDER】

建設タグこそ1つですが、引きさえ良ければ【採掘ギルド】がいても【建設師】を奪うことが十分可能です。

初手に嬉しいカード

《最先端合金 / Advanced Alloys》

9MC 科学タグ アクティブ

チタンの価値+1メガクレジット。建材の価値+1メガクレジット。

キープ代込みで12メガクレジット掛かりますが、建材の価値が上がるので差し引き8メガクレジット相当増えます。20建材使い切るのも結構難しいのですが、30建材相当を早めに使い切れるくらいに生産力が上がったならば相当なアドバンテージを得ているハズです。

もちろん、このカードを出したならば建材生産を上げるに越したことはありません。

企業化カード

《メディア・グループ / Media Group》

6MC 地球タグ アクティブ

イベントのプレイ直後、3メガクレジット獲得。

キープ代込みで9メガクレジットの「置物」なので、コレを出した後に4枚はイベントカードをプレイしたいところ。5メガクレジット以下のイベントカードは13枚、10メガクレジット以下でも20枚と比較的コストの安いカードもあるので、割と気軽に出せます。基本的には少人数の長期決戦向き。

 

【フォボログ / PHOBOLOG】

タグ:宇宙

初期クレジット:23 初期チタン:10

効果:チタンの価値が+1メガクレジット。

(チタン生産カード9+2枚 チタン獲得カード3枚 宇宙タグ42枚)

チタン版【惑星間シネマティックス】とも言える企業ですが、【IC】が初期建材20とイベントカードでキャッシュバックの効果がある代わりに、効果が初期チタン10の底上げになっているため、実質的には効果が1つ減ったとも言えます。しかもクレジット換算では63メガクレジットと、使えるカードに限りがあるチタンなのにも関わらず【テラクター】と大差ない初期資源。

この差を埋めるためにもチタン生産カードが欲しいところ。11枚と5%未満しかないチタン生産カードを引きつつ、増やしたチタンを使える宇宙タグカードがあればいい感じで回るのですが、そういう機会にはあまり恵まれません。基本的には中の下あたりの企業ですが、チタン生産カードが複数あり、宇宙タグカードを引ければ十分化けます。

褒章・称号

特にありません。

初手に嬉しいカード

《イオ採掘産業 / Io Mining Industries》

41MC 宇宙 木星タグ ノーマル

チタン産出+2。クレジット産出+2。

木星タグごとに1VP

【サターン】のように追加で1VP、クレジット生産+1はされませんが、初期チタンを使い切りつつ生産力も上げるので超優秀。1ラウンド目からでも問題なく出せます。

企業化カード

《最先端合金 / Advanced Alloys》

9MC 科学タグ アクティブ

チタンの価値+1メガクレジット。建材の価値+1メガクレジット。

キープ代込みで12メガクレジット掛かるので、それ以上の建材やチタンを使わないと元が取れません。比率を考えればチタンよりも建材生産量が上がっている方が効率的。

科学タグの為だけにプレイされる事もままあります。

 

2.変換レート

テラフォーミング・マーズ』の標準プロジェクトやプロジェクトカードのコストは、概ね変換レート通りのコストになっています。わかりやすい所から行くと

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電力産出+1=7メガクレジットのレートになっていて、《火力発電 / Power Plant》はカードキープ代3メガクレジットを足すと7メガクレジットなので、レート通りのコストとなっています。《地熱発電 / Geothermal Power》は効果はその倍で、コストもキープ代込みで14メガクレジットと倍になっています。

主なレートは以下の通り。(MC=メガクレジット)

タイル配置=標準プロジェクト=4MC

1VP=クレジット産出+1=5MC

発熱産出+1=6MC

電力産出+1=7MC

建材生産+1=8MC

チタン産出+1=1TR(1VP+クレジット産出+1)=植物生産+1=10MC

これを標準プロジェクトで置き換えると

標準プロジェクト

発電所の設置/ Power plant》11MC=(電力産出+1)7MC+(標準プロジェクト)4MC

小惑星の誘引 / Asteroid》14MC=(TR+1)10MC+(標準プロジェクト)4MC

《帯水層の開放 / Aquifer》18MC=(TR+1)10MC+(タイル配置)4MC+(標準プロジェクト)4MC

《緑地化 / Greenery》23MC=(VP1)5MC+(TR+1)10MC+(タイル配置)4MC+(標準プロジェクト)4MC

このように、レート換算通りになります。《都市化 / City》はどれだけ緑地が隣接してるかでVPが変動するからか、必ずしもレート通りではありませんけども。

 

カードのコストはレート換算に準拠していますが、必ずしもレート通りという訳ではありません。

まだ調べてる途中ですが、科学タグが付くものは少々割高のようで、高コストのカードは多少ディスカウントされています。もちろん出すのに条件が必要なカードは、その難易度に応じてコストも下がる傾向にあります。

 

他にも書きたいことは山程ありますが、需要があるとすれば後はプロジェクトカードの評価くらいでしょうから(時間がいくらあっても足りない)、このくらいで書き終えておきます。

@Meeple 180826

やったゲームは

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  1. コロレット / Coloretto』
  2. 『老師敬服 / Master of Respect』
  3. 『ドルンター・ドルーバー / Drunter & Drüber』
  4. アメリゴ / Amerigo』New!
  5. 『フィルムを巻いて / WIND THE FILM!』
  6. 『メナラ / Menara』

この日は寝落ちしてミープル到着が16:30頃。

すでにゲーム出来る時間がだいぶ削られてるのに、この日は盛況でお客さんは満員。1組4人には「空いたら連絡入れます」と言ってたくらいで。

着いてちょうど『指輪物語 二つの塔カードゲーム / Der Herr der Ringe: Die Zweirme – das Kartenspiel 』(最近『セイミ・イン・ザ・スーパークレイジーワールド / Seimi in the Super Crazy World』にリメイクされた) 始めるところだったんだけど、狭くてアレだったんでとりあえずパスしてイエサブへ。

まぁ行っても特に買うゲームが無いけど、忘れないうちに買っておきたいものがあって。

脚本・シナリオの本って漫画批評の参考にするために何冊か読んだんですけど、大体ロクなものがなくて。(あくまで個人の感想です)

その中でためになるなぁと感じたのが、『シナリオの基礎技術』(新井一著 ダビット社)とこの本。

『シナリオの基礎技術』はタイトルのごとくシナリオの基礎技術が延々と書かれてる本で、そこに関しては素晴らしいんですけどいかんせん内容が旧く、「キャラとシチュエーションが重要」な最近の風潮にはマッチしないってのがちょっと問題で。むしろそれ以外は完璧って所がイイんですけども。

そういった所を補完してくるのがこの本で、いかにキャラを立てるかがメインになっていて、特にTRPGやそれに興味がある人、もしくはそれに近いボードゲームが好きな人(例えば『アンドールの伝説 / Legends of Andor』)には読んで欲しい本です。まぁ最大のウリは「読み物として単純に面白い」って所なんですけども。

以前図書館で見つけて、3~4回くらい借りて同じ回数読み返したくらい気に入った本だけど、今買って果たして読んでる暇があるかと言われると怪しい(苦笑)

 

コロレット / Coloretto』

2-5 players, BGG best 4 players.

イナさんニールさんマツダさん久々来店のマエさん。

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ゲーマーばっかりだから渋めのゲームをって事で出してみたんだけど...

割と失敗。

点数計算を裏面でやると確かに渋い。ガンガンめくって大量に引き取るってことがほぼ無くなる。

ただ、それをヘビーゲーマー同士でやるとどうなるかと言うと、

スタピー不利(最初めくるしか選択肢がない)なんで、スタピーにならない=最後の1人にならないようにプレイ

1枚取りが増えるので、さらに今引きゲームになりがち。

1回スタピーを取っちゃうと、そのあともスタピーになる確率が上がる(1周する頃には1人か2人減ってる)

スタピー取りがちなプレイヤーのひとつ下家が有利になる

という感じになるのかなぁ。元々めくり運を試すという言い方もできるゲームだけど、チキンレース的な要素はほぼ消えてしまう。渋いというより地味というかめくられたカードを1枚ずつ淡々と取っていくのが前提で、その色が合ってればラッキーという風に。

うーんこれはちと問題。何が問題って、ゲームの面白さの大半はどう判断するかに由来するのに、取るのが前提=判断しないって事になるから。

このゲームのコツを見つけるためには裏面ルールをプレイするのが有効ではあるなぁと改めて思ったけど、ゲームを楽しむなら表面かなぁ。

ゲームは25点で2位のニールさんに1点差で勝ち。

 

『老師敬服 / Master of Respect』

3-5 players.

同面子。

マエさん来たら大体立っちゃう訳で。

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何回も書いてるように、このゲーム最大の問題点は「1Rで弟子雇えないと負け確定」なのにも関わらず1Rでの弟子がこんだけコスト高いってどんだけー。

しかもパンダいるし。

1~2番手だったら「武芸指南」やって、誰かの「酒の買出し」を敬服すりゃ金2酒1までの弟子を雇えるんだけど、5番手まで回ってくるかと言われるとアレかなぁと。

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という事でこういう風にプロットしたんだけど、見事にハズレ。

結果論としては「武芸指南」「晩酌」して他のプレイヤーの「勧誘又鍛錬」を敬服だったかなぁ。それだと明らかにマエさんがパンダ取っていくんでやりたく無かったんだけど。

そして1Rの失敗を挽回する機会も訪れず、今まで見た中で最低記録の6.5点(苦笑)

 

ゲーム自体は面白いんだけど、1R失敗したら終了するのは何とかならんもんか。

この問題を解消するには「1Rで弟子を獲得し易くする」「1Rで弟子を獲得出来なくても何とかなる」の2通りあるけど、HJのデベロップは後者で行くっぽい。結構難易度高い気はするけど大丈夫なんかなー。前者ならコスト安い弟子が並ぶようにしつつ、選択できる弟子を増やせば解決するんだけど。もちろん後者で行けるんならそれに越したことはない。

まぁそもそも「1Rで弟子獲得出来なければ終わる」仕様なのに「ラウンド毎に並ぶ弟子はプレイ人数と同数」ってのが問題なんだけどもw

 

『ドルンター・ドルーバー / Drunter & Drüber』

2-4 players, BGG best 4 players.

イナさんニールさんマエさん。

何故かニールさんがやろうって言い出したけど、たぶん前回勝ったから印象良かったんだろう(苦笑)

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今回はどのパネルもあまり潰されることなく進む。

俺が4-2、イナさんが5-1の6点で並び、手札に残った投票枚数も同数でトップタイ。

ゲーム自体はままならない面白さがあるんだけど、やるのは年に1回で十分だなやっぱw

 

アメリゴ / Amerigo』

2-4 players, BGG best 4 players.

イナさんニールさん。

イナさんがやりたそうに持ってきたのを何とか回避しようとしてたけど対案だせず押し切られる(苦笑)

「フェルトですよ!?」って言われたけど、個人的には逆にやりたくなくなるぞw

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ルール聞いて「明らかにスタピー有利だよなー」なんて思ってたのに、キューブタワーから一向に白が出てこずで3番手明らかに不利。うーんこの。

このテのゲームって他人の領地をいっちょ噛みするか領地独占してキープするかのどっちかなんだろうけど、さぁこのゲームはどっちだ?

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なんて考えながらプレイしてたけど、大きな島でエリア争いに勝つ、が正解っぽいなぁ。余計スタピーが有利なんじゃなかろうか。共有地なら点数高いけど他人の邪魔は出来ないって辺りはジレンマ効いてる。

キューブタワーでそのラウンドにできるアクションの種類と数が決定されるって所は中々斬新で面白いんだけど、品物の点数は掛け算方式だわ序盤の手番順不利が結構あるわ、それなのに後半海移動がほぼ意味をなさなくなるわで個人的にはちょっと微妙。つまらないって訳でも無いんだけどなー。

ゲームは一応ニールさんが153点でトップ、俺が146点で2位だったけど、どうも海賊の失点方法が間違ってたっぽいんでノーカンかなぁ。勝てなかった最大の原因はタバコの商品仕入れてないのにタバコの価値があがるパネル5枚も取ってた事だ(苦笑)

ちなみに、キューブタワーをランダマイザーとして使ったのは『十字軍 / Im Zeichen des Kreuzes(2004)』てゲームが初めてっぽい。

キューブタワーのメカニズムは楽しいんだけど、最初に領地争いをしたら、後は淡々と領地を埋めていくって感じになって正直うーん。領地争いをしつつ、各トラックを進めて得点する辺り、プレイ感覚としては『モンバサ / Monbasa』が割と近かった。そして残念なことに『モンバサ』もあんま好きじゃないんだよなー(苦笑)

 

『フィルムを巻いて / WIND THE FILM!』

2-4 players.

同面子+イシカワさん。

割とイナさん出したがるんだけど、相変わらずどうやってプレイしていいものやら...

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というか、初手に左から8-8-7-6と全部別の色があったらほぼ終わりじゃね?

しかもこの状況で緑の4-5-6が売れ、さらには灰色の12も上家のイシカワさんに取られ。

ニールさんが3色ナイス決めて41点とか言ってる中、6点くらいしか取れなかったような気がする(苦笑)

 

『メナラ / Menara』

1-4 players.

イナさんイシカワさん。

俺が持ち込んでるゲームだからと気を利かしてくれたのか、はたまた見た目からして気になってたんで出せるかどうか確かめたいと思ったのかは分からないけど、イシカワさんからやりましょうと提案。

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前にも書いたけど、協力ゲーのアクションゲームって段階で割とレアなカテゴリーだし、インスタ映えもするし、出してみたくなる、買ってみたくなるゲームではあると思う。

ミープルだと日曜はたいてい2~3組のカップルが訪れるんだけど、2人ゲーってほとんどがガチンコのアブストラトゲームなんで、あんまカップル向けじゃないなーと常々感じていて。和気あいあいにやれるゲームって『ザ・ゲーム / The Game』のような2人でも十分楽しい協力ゲームって事になると思うんですよ。

 

あ、2人で4キャラ使って『パンデミック / Pandemic』とかは無しでw 1人2キャラ担当とか割とハードル上がるんで。

 

で、そういうカップル向けにイインジャネーノ?って思って買ったんだけど。

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カードの指示が若干わかりにくい上に、意外と淡々と柱を置くゲームになるんだよなぁ。あえて柱完成させずに次の手番の人に床パネル置くのをなすりつけたり、理論上達成できないカード引いて階層が1段上がったりと、盛り上がりそうな要素がある気はするんだけども。コレは面子の問題なんかなぁ。

5段を順調に完成させたんで、行けるところまで行こうという事になって

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結局イナさんの手番で9段目まで完成。

それでも「うぉぉぉースゲー!!!」とならないのはやはり面子の問題なのか?(苦笑)

「あー、案外イケますね」「意外と安定性高いのな」という淡白な感想に。

BGGじゃ7.4と割と高評価だけど、個人的にはあんまり盛り上がらないゲームかなぁと。そのBGGのImage見たら12段まで完成させた画像もあるんで、柱と床の引き次第では結構積み上げられそうではある。

 

この日はほとんど盛り上がらずに終わった感じ。ルパンさんが居なかったとは言え、面子自体は良いメンバーだったんだけどなぁ。ゲーム選択の問題か。

@Meeple 180819

やったゲームは

  1. 『クウィックス / Qwixx』
  2. ボツワナ / Botswana』New!
  3. 『スティッキー / Zitternix』
  4. ブロックス / Blokus
  5. コロレット / Coloretto』
  6. テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』
  7. ハンブルグム / Hamburgum』New!
  8. イスタンブール / Istanbul』

この日ミープルに着いたらマツダさんとニールさんだけいて、まだ卓が立っていない状態。

まだ学生は夏休み中だろうに、そんな事もあるのなーと一瞬思ったけど、この日は久々に開店直後に着いてたってのが最大の理由だなw

とは言え、この日は常に1卓は空いてる状態で、7時過ぎると常連のみ5人に。

9時くらいに外国人女性2人が来たけどそのくらいで。ミープルに通い始めて4年くらいになるけど、相変わらず客足読めない店だなぁ。

 

イシカワさんやタケシタさんと雑談してると、初見のお客さんが来店。マツダさんが「『キングドミノ / Kingdomino』でもやりましょうか?」と誘ってくれたんだけど、あえてパスしつつさらに雑談。

何の話をしてたかと言うと、某ALとか某HJの話なんですけども。

某ALと言えばどうしても「完全日本語版(笑)」「フォントでやらかす」んでどうもアレ、というのが今までの印象だったんだけど、最近あんまりやらかさないなーとか、twitterの最新作情報は纏まってて非常に分かりやすいねーとか。

 

タケシタ「でもガンツ・シェーン・クレバー / ganz schön clever』は久々にやらかしましたよねw」

 某HJは逆にあんまやらかさないけど、twitterは周辺情報が多すぎるとかそもそも最新作だけを見たいって時に適切なサイトが無いとかそんな感じで。

 

雑談も一段落着いた辺りでルパンさん登場。

何しましょうか?って話になって、「4~5人だったらとりあず『スパイス』じゃね?」って振ったら、「昨日は割と簡単なゲームやってたんですよねー」的なお答えが。

昨日のルパンさんのブログの中身を頭の中で反芻して...なるほど理解。

そういう事ならと4~5個出した中でルパンさんがチョイスしたのは。

 

『クウィックス / Qwixx』

2-5 players, BGG best 4 players.

ルパンさんニールさん初見のお客さん(マツムラさん)。

確率大好きなんで基本的にダイスゲーは好きなんだけど、このゲームは他人の手番でも考えられる≒ダウンタイムが少ない、んでより好みのゲーム。

手番じゃない時は白いダイスを足した数字をチェック入れるか否か、入れるならどこに入れるか、ってだけなんで、最大でも選択肢は5つ。(赤/黄/緑/青/スルー)

自分の手番ならもうちょい選択肢は増えるけど、そんなに複雑って訳でもないし、やれる事は大体決まってるんで誰かしらからアドバイス飛んでくる(この辺りは好き嫌いあるだろうけど)んで、それほど悩む事もない。そして、ダイスゲーなので運さえ良ければ初心者でも十分勝ち目がある。

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好みだからと言って別に強くない、むしろ弱いんだけど、この日は妙にツイていて93点でトップ。たぶん過去最高点。

12が出て緑を取らず、他人が2~3個しか埋めてない黄色をあえてロックする鬼畜プレイ(苦笑)

なるべく6~8は詰めたい、ってのは分かってるんだけどそう上手くはいかんのよねー。

 

ボツワナ / Botswana』

2-5 players, BGG best 4 players.

同面子。

もっと旧いゲームだと思ってたけど、オリジナルのアミーゴ版『フリンケピンケ / Flinke Pinke』は1994年。クニツィア作品は1番旧くても1990年なのな。

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一応クニツィア作品だと認識して買ったんだけど、ぶっちゃけコンポーネント目当てでしたすいません。

再販されて直ぐに買ったんだけど、いずれやる機会はあるだろうと思ってたらこの日初プレイですよw

 

スートは5種類、0~5の計30枚。これを配って(4人プレイなら2つ余る)スタート。

選択肢はカード1枚出して、フィギュアのどれかを取る。たったそれだけ。超単純。

厄介なのは点数計算で、フィギュアの点数はそのスートの最後に出された数字になること。最後に5が出れば1個5点になるけど、0が出れば何個フィギュア掻き集めてても0点。

ラウンド終了はどれかのスートが6枚並んで、6枚目を出したプレイヤーがフイギュアを取った瞬間。

 

...あーこれヤバい。ガチな奴や(苦笑) というか株ゲーじゃねーかYO!

 

どのタイミングで0や5のカードを出すのかの我慢比べ、そして残りカードが少なくなった時のリムーブしたカードが何かの読み。プレイ感は割と《バトルライン / Battle Line》に近い。それに加えて株の要素もあるんで、他人が取ったフィギュアと同じものをいっちょ噛みしようかー、なんて所も。

タケシタさんとか割とバンバン初見のお客さんに出してるけど、これ、難しくねーか?(苦笑)そりゃ選択肢自体は少ないし、7歳からってなってるけども。

いやー、見事にクニツィアだわ。そりゃ再販されるわなー。個人的には相当面白い。

 

ぶっちゃけ株ゲーは苦手、なおかつ点数計算が掛け算なんでさらに苦手な部類に入るはずなんだけど、1戦目は23点でトップ。

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2戦目も後半になって「シマウマの0は埋もれてる」という読みがあたって28点でルパンさんとトップタイ。

 

このゲームの長所は上に書いたけど、短所もいくつかあって。

一応2~5人用のゲームですが、スートと人数とのバランスを考慮すると、ほぼ4人専用ゲー。BGGで4 players bestの占有率が73.5%ってのは相当偏ってる。

0と5が割と勝負を決めるカードになるんだけど、それを引かなかった場合には何を指針にしていいのか分からなくなる。

ゲーム始まる前にルパンさんから「先手有利」って言われて、確かにフィギュア獲得の期待値は高いんだけど、今回はどっちもラス手番がトップに。どっちかと言うと6枚目のカードを置ける人が有利になる感じはする。それが何手番かはまだ何とも。

番手不利を公平にするためか、プレイ人数と同じラウンド数で勝敗を決めるらしいんだけど、まぁ同じこと4回もやったらダレるわなw

 

『スティッキー / Zitternix』

2-4 players.

同面子。

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思いの他『ボツワナ』がガチゲーだったんで気分転換に。

ニールさんが「この黄色出っ張ってるのがバランス崩れそう」とか言いつつ手で直した時には思わず笑ってしまった。それはやっちゃダメ。

 

ブロックス / Blokus

2-4 players.

同面子。

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最初は割といい線行ってたんだけど

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途中から二正面作戦を強いられ万事休す。目立つとダメだなー。

 

コロレット / Coloretto』

 2-5 players, BGG best 4 players.

 同面子+オヤマさん。

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裏面の上級ルールをやって以来、「実はあまりカード獲得しない方が強いんじゃね?」疑惑があって、2が単品で出たら取るって感じにプレイしてたんだけど...

この途中でモリモさんが来て、時間は2時間くらいって言ったんでとっととやらんとあかんなぁと途中で離脱。有効かどうかは謎のまま。

ちなみにこのゲームも一応2~5人用だけど、72.4%が4人ベストとなってるくらいほぼ4人専用ゲー。じゃぁ何で5人なのに出したんだと言われるとですね...

 

ツムラさんがいるので、選択肢の多い、もしくはルールの多いゲームは難しい。

ダイスゲー、アクションゲー、パズルゲーは既にやった。

折角オヤマさんが来たんで、多少なりとも考えるゲームがやりたい。

5人でもプレイ可能。

 

これらの条件を満たしそうなゲームって、その時には『ニムト / 6 Nimmt!』とコレしか思いつかなかったんですよね。『トランスアメリカ / Trans America』とか『王位継承 / King Me!』とか、もうちょい考えつつ選択肢の幅も狭くて盤面使うゲームもあったかなーとは思うんですけども。

ネイトがいた時は盤面使う『ズーロレット / Zooloretto』『アクアレット / Aquaretto』が出され、イシカワさんが店長になってからはどっちもほとんど出てない感じだったけど、ちょっとゲームに慣れてきた辺りのお客さんには出してもいいんじゃないかなぁと。常連とそういったお客さんとで混じってやると大抵フルボッコになるんで自分からは出すタイミングがあまり無いんだけども。

 

テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』

1-5 players, BGG best 3 players.

2戦。長いので後回し。

 

ハンブルグム / Hamburgum』

2-5 players, BGG best 4 players.

イシカワさんマツダさんウメさん。

お盆前イシカワさんに「お盆はたぶん3日来るから、その間にイシカワさんの積みゲー1つでも消化しようZE」みたいな事を言ったんですけど、仕事1日入ったりたまやん会が2日開催になった影響で結局2日しか行けず、12日は外国人カップルと閉店まで『テラフォ』をやり、15日は常連だけ残ってたものの『アグリコラ / Agricola』が立ったためにプレイする機会は無し。

ただ、15日にイシカワさんと2人で1時間近く掛けてルールの確認をして、機会があればいつでもやれる体制だけは整えていたんですね。

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ただまー、ルールが分かったからといってどう攻略していいかが分かるかはまた別の話デ。というか苦手な掛け算ゲー+ほとんどやった事ないロンデル(記憶が確かなら『ナビゲーター / Navigator』1回こっきり)なんで全くもって勘所が掴めない(苦笑)

 

建物作るにはまず教会に寄進しなきゃなんないんで、1個だけ寄進して即効性のある100ポンド建物作ったんだけど、どうもこの方法じゃないっぽいな。

ランダム要素は全く無い上にインタラクションが「船建設で1度に売れる資材が減るかも」「生産建物建設で1度に売れる単価が減るかも」「市民ボーナスと建物ボーナスで獲得できる場所が違う (例えば黄色の教会だと市民ボーナスを得られるのは黄色いエリア、建物ボーナスを得られるのは黄色い建物) ので、そこでぶつかり合うかも」というくらいで、案外ソロプレイ感が強い。というかひたすら「生産→売却→1点払って購入」のループが繰り返されてて何このゲームって感じが(苦笑)

2番手以降だったら「ビール生産→ビール売却→砂糖生産→砂糖売却→布生産→布売却」と動いて600ポンド稼いだ後、「1勝利点払って5個購入」「1勝利点払って5個購入」「教会1つをフルアップグレード」ってな感じで動き、後はその色の建物を建てていく、って感じになるのかなぁ。

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ゲームは勘所をいち早く掴んだっぽいマツダさんが大差勝ち。正直面白いかって言われると微妙なんだけど、それ以上にランダム要素無いのにインタラクションが間接的なんで、攻略法見つかったら番手で勝負が決まりそう。というか攻略法を見つけるまでのゲームかなぁ。

 

イスタンブール / Istanbul』

2-5 players, BGG best 4 players.

同面子。

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折角超有利な1番手引いたのに、いきなりチョンボ(苦笑)

マツダさんのように動くのがベストだったよなぁ...

このゲームで重要なのは、自分がどう動けば理想なのかを考えるのではなく、他人がどう動いてもベターな所はどこか、を考えることなのにさ。

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イシカワさんが走ってたので微妙にカットしつつ、マツダさんと行動範囲が被って互いに潰しあった結果、ゲームが長引き大外ブン回し(荷車フル拡張)のウメさんが直線一気で勝ち。0歩移動を2枚取れたのは良かったんだけど、連続で使うべきじゃなかったなー。あと、黄色のパネルと緑のパネル両方取るのも良くなかった。

やっぱこのゲーム面白いわ。このゲームもやはりインタラクションは間接的だけど、しっかり他のプレイヤーがどこに行きたがってるか、手を読む必要がある。ゲーマー同士でしか出せないし、大抵そういう場合は『テラフォ』にお呼びが掛かっちゃうんだけど、もうちょっと出す機会を増やしたいし、拡張も揃えてみたいなぁ...

 

テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』

1-5 players, BGG best 3 players.

1戦目はマツダさんモリモさん。

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【サターン・システムズ / SATURN SYSTEMS】本線。

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えらく偏ったラインナップ。MC産出上がるカードの方が嬉しいけど、とりあえず《AIセントラル / AI Central》の前提条件を満たすべく、《火星大学 / Mars University》《研究に次ぐ研究 / Research》を出してカードを引き、その中にいいのがあれば。既に科学タグ4個あるし、ドローも増えるから《反重力技術 / Anti-Gravity Technology》はまず腐らないだろう、というか何Rで出せるかってレベル。

MtGでは「カードを引き、同じ枚数捨てる」機能のことを《マーフォークの物あさり / Merfolk Looter(EXO)》にちなんで「ルーター能力」と呼んでいるんで、ここでもそれに倣います。厳密に言えばMtGの「ルーター能力」は「引いてから捨てる」のが主で、《火星大学》のように「捨ててから引く」カードは稀なんですけども。

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ルーター起動で《捕食獣 / Predators》→《ガニメデ・コロニー / Ganymede Colony》、《研究に次ぐ研究》で引いた2枚のうち、ルーター起動で《人造湖 / Artificial Lake》→《磁場発生装置 / Magnetic Field Generators》。

《AIセントラル》用の電力と、木星タグ確保は悪くない。科学タグ多いから《磁場発生装置》もワンちゃんあるけど、基本的には《火星大学》のエサかなぁ。

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2R

とか言ってたら引いちゃったよ《量子抽出器 / Quantum Extractor》。現実味が出てきたんで2枚キープしつつ《燃料発電機 / Fueled Generators》《AIセントラル》と出す。

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悪くはないけど、単純にMC生産上るカードが欲しかったなぁ。まぁ2枚余計に引けてればいつかぶち当たるだろう。

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3R

しかし引くのはドロー強化w

MC産出カードも引いたけど、現状地球タグじゃなくて木星タグでしか上がらないぞ(苦笑)

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引きたかった都市カードと、【サターン】最終奥義を引く。いい流れ。

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4R

【サターン】の天敵《小惑星採掘組合 / Asteroid Mining Consortium》だけど、自分が打てれば鬼に金棒。鋼材産出より効きが悪いとは言え、《最先端合金 / Advanced Alloys》もあるし。まぁ誰もチタン生産上げてないんで打てないんですけども。

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《AIセントラル》の2ドロー。やりすぎ(苦笑)

むしろ他のプレイヤー(特にマツダさん)に使われない事の方が大きいな。

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この時点ではこんな感じ。

MC生産+3、TR20とお金はカツカツ。むしろあまり回ってない印象さえある。

表面上は《AIセントラル》起動してることと、電力に余裕がある事くらいで。

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5R

画像ぼやけててすんません。《首都 / Capital》だけキープ。

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《AIセントラル》の2ドロー。ようやくお金が増やせるカード引いてきた。

どっちも《最先端合金》と微妙にシナジーあるのも魅力。

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6R

そしてさらに《氷小惑星 / Ice Asteroid》。まだ海洋配置されてないので美味しいし、《首都》を打つタイミングも早まる。《企業買収 / Acquired Company》はモトが取れるかどうか微妙。まぁモトが取れてるだけだと他に有効な手立てがあるって事にもなるんですが。

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そしてまた引く宇宙イベントカード。

今気づいたけど、3枚の宇宙イベントカードをキープしてるこの時点で《最適化された空力ブレーキ / Optimal Aerobraking》出すべきだった。結局打たなかったような。

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7R

そろそろ手札を消費できそうなこの段階で《地球カタパルト / Earth Catapult》。

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わーお《発明家ギルド / Inventors' Guild》まで。手札が溢れかえってるこの状況ではたぶん打たないな。

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どのくらい溢れかえってたかというと、うっかり【創案主 / PLANNER】取るくらいに(苦笑)

7RでTR25、MC生産+4、チタン生産+2。全然フツーですよねぇ。

で、ここからは手札を消費していくことになるんですが。

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最終的にはこんな事に。

13R決着で最終的にはTR44、MC生産+27、チタン生産+7という生産力に。

後半になって引いた主なカードは

《イオ採掘産業 / Io Mining Industries》《軌道エレベーター / Space Elevator》《質量変換機 / Mass Converter》《ペンギン / Penguin》といったあたり。

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盤面12点、【創案主】【科学王 / Scientist】【温熱王 / Thermalist】で15点、

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その他諸々で123点の大勝。2位のマツダさんは95点なんで相当離れてる。

序盤に生産力が上がらなくて心配だったけど、途中からは《地球カタパルト》《反重力技術》でコスト-4、宇宙タグはさらに《量子抽出器》《質量変換機》で-4。《最先端合金》で価値の上がったチタンの生産力はどんどん上がり、どんどん出てくる木星タグ。

そして最終奥義テラフォーミング・ガニメデ / Terraforming Ganymede》でTR+7。素点が2点、「木星タグごとに1VP」が2枚あるんで、実質11点行動。

科学タグからの空宙戦が綺麗に決まった感じ。こんだけ展開が嵌まると気持ちがいいし、何よりカード引きまくるのは単純に楽しいわ。いやー、回った回った。

ちなみにモリモさんは74点と冴えない展開だったんですが、企業が【トールゲート / THORGATE】だった上に初期電力生産+1するのを忘れてたのが敗因。うん、俺も一回やった事あったはず。1R目に標準プロジェクトから電力上げてた段階で、こっちが気づくべきだったな。

 

2戦目はマツダさんウメさん。

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嬉しくない2択。3人なら【エコライン / ECOLINE】もアリかなーとは思うんだけど。

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カードは割と充実。ならばと少しでも初期資産の多い【インヴェントリックス / INVENTRIX】で。企業決めた後に慌てて《魚類 / Fish》をキープし直す。

ちなみにマツダさんが【クレディコー / credicor】でウメさんがいつもの【タルシス共和国 / THARSIS REPUBLIC】と相当厳しい戦いに。

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初手の3ドロー。1枚いいの引けたんでまぁ良し。

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【エコライン】なら1Rで3枚打ててないんだけど、じゃぁ残り1枚で植物+3、植物生産+2のカードを出せるかと言われるとなー。

《移民都市 / Immigrant City》引いたとは言え、やっぱ【エコライン】だったかも。

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2R

とりあえず《ビジネス・ネットワーク / Business Network》をキープ。

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3R

うーん、ちょっと地味。

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4R

《ノクティス開墾 / Noctis Farming》キープしたけど、条件クリアできるんなら《自己修復型ロボット / Self-Replicating Robots》もキープすべきだった。確かに手札に重いカードは無かったんだけど。

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5R

直後に引いちゃう《移民シャトル / Immigration Shuttles》。まぁどっちかと言うと早めに打つべきカードなんで、《自己修復型ロボット》とそこまで相性が良いって訳でもないんですが。

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《研究に次ぐ研究》での2ドロー。《産業用バクテリア / Industrial Microbes》って地味だけど痒いところに手が届くんだけど、《ロボット作業員 / Robotic Workforce》のコピー先としても割と良さげ?

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6R

下2枚優秀。

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7R

まだ打てるからと《自然保護区 / Natural Preserve》打っちゃったけど、正直疑問手。科学タグは足りてるし配置ボーナスもそんなに美味しい訳でもない。全部捨てるべきだった。

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9R

《鳥類 / Birds》キープは普通なら当然だけど、この面子だと失敗だったなぁ(苦笑) ウメさんは特に「植物産出上げるくらいなら標準プロジェクトから緑地配置する」人だから。《鉱山採掘権 / Mining Rights》はさすがに遅い。

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10R

《ローバー建設 / Rover Construction》も今更だけど後4つは都市建ちそうなんでキープ即打ち。他はゴミ。

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11R

全部いらない。

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結局11Rで終了。称号褒章は褒章の2+5+2点。

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79点で3位。残金の差でウメさんがトップ。

さすがに前のゲームと比べるとアレだけど、引き自体は悪くなかったはず。となると腕で負けたって事になるんですが、特にやらかしたのは右下の都市から1点も取れてない事なんだよなー(苦笑) 終盤になりゃ得点行動最優先なのに。

あと、序盤で《モホール採掘エリア / Mohole Area》打つのはもちろんいいんだけど、温熱生産上がるとゲームが早く終わりやすい事を念頭に置くべきだった。それに加えて《マリネリス湖 / Lake Marineris》もたぶん打ててたハズ。この辺りは【インヴェントリックス】使い慣れてないってのもあるんだけど。

うーん、上手いこと回せば勝てる見込みあったのに勿体無い。

@Meeple 180815

やったゲームは

  1. ストラスブール / Strasburg』New!
  2. 『グラスロード / Glass Road』
  3. テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』(ソロ)
  4. 『スカルキング / Skull King』

この日も疲れ気味で寝落ちして、ミープルには15時に到着。

着いたら常連のうちルパンさんイナさんオヤマさん他1人で『ヘラス / Hellas』が、スズキさんとヤマウチさんが福岡ミープルからの遠征2人と『コンコルディア / Concordia』が立っていて、どっちもかなり時間が掛かりそうな感じ。

うーん、寝落ちしたらこうなるよなー(苦笑)

というか『ヘラス / Hellas』の外箱を見てパブリッシャーがWhite Goblinって書いてあって吃驚。というかWhite Goblinのゲームって初めて見たよ。ローカライズ専門のパブリッシャー(例えば『街コロ / Machi Koro』)だとばかり思ってたんだけど。

で、17時くらいになって両方終わって、さて5-4で卓分けかなーと思ってたらいつの間にかルパンさんいねーしw

片方が福岡の人からの要望で『キーフラワー / Key Flower』が立つことになったんでパスし、もう片方で何やろうかって話になったらオヤマさんの持ち込んだ訳の分からない(偏見)ゲームが立つ訳で。

 

ストラスブール / Strasburg』

3-5 players, BGG best 5 players.

イナさんオヤマさんとその連れの人。

「このゲームはフツーだよ」と熱弁するオヤマさんをいなしながらルール聞いてると、確かに変なゲームではなさそうだなと。まぁ2011KDJノミネートで常識外れなゲームは無いか。

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とは言っても競り自体はともかく、入札するための札を準備する方法が割と独特で結構面食らったり。ルールはこの辺参照デ。

ルール自体はそんなに複雑じゃないけど、初見殺しの罠がいたる所に隠されていて。

例えば各ラウンド7回競りの機会があるんだけど、5Rあるにも関わらずカードが24枚しかなかったり。

他にも1R目Bのビール樽の競りで1位になると中央上にミープルを置け、ラウンド終了時に1点入るんだけど、次のラウンドでその色が無い場合...ちょうど1R目Dの鎧の競りがそうなんですが、2-3Rにその競りが行われないため、2-3Rでも自動的に1点が入るという訳の分からないシステムw

ラウンドボードは適当に並べてあるだけなんだけど、配列によって重要度が全然違ってくるって辺りは中々興味深いなぁと。そして、そういうシステムでバランスを取るのに最も適してるのが、プレイヤーがその価値を決める競りって事になるんでしょうきっと。そもそも競りって段階で相場観が手探りだから初見殺しなゲームにならざるを得ないんだけども。

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盤面ではトップのイナさんに肉薄したものの、キープした任務カード3枚のうち1枚しか達成できず3位に転落。手前の任務カードを達成しようとしたものの、1R目で建物置いた時点で、2R目の茶色の競りとその場所の価値が上がるって所まで考えが至らなかったわ。

あまり他に類を見ないゲームで、面白いかと言われると割と面白い。ただ、黒ポーンにノミネートされるほどに面白いかと言われるとちょっと首を傾げるし、何度も遊びたいゲームかと言われると...後1回くらいならやってもいいかなとは思う、って感じ。

たぶんフェルト / Stefan Feld のゲームって初めてのプレイで、フェルト=マゾゲー ってな感じはそれほど抱かなかったかな。資金繰りに苦労してた2人はそう感じたのかもしれないけどw

 

『グラスロード / Glass Road』

1-4 players, BGG best 2 players.

イナさんとのタイマン。

2人が帰って、『キーフラワー』は絶賛プレイ中。2人で何やるかなーと考える前にイナさんが持ってきたのが『グラスロード』。

個人的にはベスト5に入るゲームなんだけど、イナさん以外あんまやりたがらないんよなー(苦笑)

というか、イナさんとタイマンするの初めてかも。

1R

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じゃんけんでイナさんが先手。

...うわー、すげー嫌なラインナップ(苦笑)

初手建設で《粘土坑》は確定。しかも《粘土坑》取れたら「水1→粘土2」と変換して《沼地のあばら屋》にも手が届く。池関連の即時建物が《貯水塔》《船小屋》とあり、特に《貯水塔》を建てられるとヤバい事になりかねん。

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となれば、イナさんの初手は当然【建築士】で2軒建設、2手目に【池造成者】で池を配置しつつ水供給し粘土をゴリゴリ増やそうとするのは読める。もう一手は建設出来る専門家で《食料品貯蔵庫》を取りに来るだろうなぁと。【大工】【焼き畑農家】が1ないし2、残りは【耕作者】【納入業者】【領主】【水運び人】から1ないし2。

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という事でこのラインナップ。【建築士】【池造成者】をぶつけて、こっちの初手はイナさんが《粘土坑》取ったら出す意味の無い【粘土運び人】で確定。建物もう1軒建てられる資材が残ってるか怪しいので建設できる専門家は1人だけにして、《食料品貯蔵庫》で木が2減るから【木こり】を。残りはバッティング覚悟で【領主】。

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策がハマってイナさんのダブルアクションは【焼き畑農家】のみで、こっちがプレイしたカードは全てダブルアクション。結果、イナさんアクション数4のこっちは8。出来過ぎ

 

2R

目指すは《貯水塔》《沼地のあばら屋》の2つ。そのためにはレンガを作るための炭が必要。当面の食料が確保されてて、木はMAXある状態なら【炭焼き】でしょうよ。

《屋根板製造所》がキープされてるなら【領主】を打つメリットが高まるし、粘土を大量消費しつつ《工場》をキープしてるので【坑内労働者】を。

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後はスペース広げるための【大工】と、ダブルアクションされたら一番痛い【建築士】かなぁ。

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【大工】をバッティングで出し、【建築士】はさすがにバッティングされたけどきっちり5枚出してアクション数は8-6。目標の建物取れたし、資源もガラス以外は十分残ってる。上出来。

ただ、嬉しい誤算としてキープしたボーナス建物が

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《水門》だったんですよねぇ。採掘坑2箇所を池に変えたら8点取れる。炭から変換できる建物をキープしたいと思ってて、実際食料に変換できる《宿屋》を引いたんだけど、これ引いちゃったからには《沼地のあばら屋》は最早単なる1点建物。

 

3R

現時点で欲しいのは、キープした《屋根板製造所》《水門》と、最初から場にある《石工ギルド》の3つの建物と池2つ。建物スペースが無いんで【大工】必須だし、ダブルアクションされると痛くて、できると嬉しい【建築士】は毎回選んでるなw レンガ作るコストの為にも【領主】は入れておきたい。

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建築士】の飯コスト払う為に【養魚家】と、水目的でイナさんが出してくるであろう【池造成者】デ。というか、【養魚家】入れるのって自分の記憶が正しければ2回目。少なく見積もっても30回以上はプレイしてるんだけど(苦笑)

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で、イナさんの残り資源全く見てなかったんだけど(苦笑)、食料無かったのね。初手【養魚家】で来て、イナさん的にはまさかのバッティング。レンガ側ホイールの食料が0だったんで、そっち増やせば食料6取れたんだけど、粘土増やすのすっかり忘れてたんでガラス側で食料5増やす。後はこっちの【領主】とイナさんの【水運び人】がダブルアクションになって、アクション数6-7の僅差勝ち。

ちなみに、最後の【池造成者】はプロットの段階では池配置するつもりだったんだけど、「ガラスが必要な建物あるし、硅砂でいいや」と判断。

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...そこまではいいんだけど、《砂採取場》で「水1→硅砂2」に変換できるのになして【池造成者】で硅砂6を取るんですかね(苦笑)

 

4R

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何回かこのブログで書いてますけど、このゲーム最大の欠点は4R目で出す専門家がほぼ固まってる事なんですよねー。拡大再生産のゲームなんで、最初は生産に力を入れ、最終の4Rでは増えた資源を得点に変える。レンガやガラスを作っても得点効率が悪いので、基本的には建設できる専門家を全員雇用って事になるんですよ。

例外は2つあって、1つは【大工】を雇うための森が無い、もしくは今回のイナさんのように、森が得点になる建物を建てていた場合。もうひとつは硅砂で得点を稼げる場合。池か採掘坑がたくさんあれば1手3点以上取れる場合がありますし、硅砂に変換する建物があれば、ついでにガラスも出来てさらに点数を取れる場合もありますから。

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運良く4R目の場に《工務店》が出たこともあって、点数取りつつ粘土増やせたのはラッキー。

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イナさんに《石工ギルド》は取られたけど

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アクション数の差が響いてか23対28.5で勝ち。ちなみに4Rのアクション数は6-6のタイ。

2人対戦のデータはそれほど無いんだけど、もうちょいデフレになるハズなんだけどなぁ。それだけ上手いことハマったって事か。

やっぱ『グラスロード』2人戦は、いかに相手の手を読めるかが最大の鍵だわ。3-4人とはまた違った面白さがある。個人的には4人プレイが一番好きなんだけども。

 

テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』

1-5 players, BGG best 3 players.

ソロプレイ。

スズキさんが同面子で『レース・フォー・ザ・ギャラクシー / Race for the Galaxy』を布教した後、『アグリコラ / Agricola』をやりたいと、完全に個人の趣味丸出しで布教しようとしてたんで、じゃぁイナさんにも入って貰って5人プレイしたらいいんじゃね?と。

で、ちょうどいい機会なんで以前から気になってた事を。

Terraforming Mars» Forums » Strategy Subject: Solo: All games winnable?

BGGにこういうスレッドがありまして。「ソロゲームで全勝出来る?」って感じです。

このスレッドの最初の方に「標準プロジェクトでどれだけ出来るかを調べれば目安になるんじゃね?」って投稿があって、中々面白いなーと思って読んでたんですよ。

これが結構惜しい所まで行くみたいで。

じゃぁ「初手に1枚何かあれば、それだけでも勝てるんじゃね?」ということで

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【クレディコー / credicor】で始めて、初手に《標準テクノロジー / Standard Technology》がある想定でプレイ。

初期MC57から3MC払って1枚キープ、《標準テクノロジー》出して残り46MC、温度3回上げて残り13MC。

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...てな感じでやってったら、13Rで問題なくクリア。途中で何かしら間違って操作してても、1R余裕あるならたぶん大丈夫のはず(ラウンドマーカー上げ忘れとかじゃない限り)

《標準テクノロジー》で浮いたのが14*3-(6+3)=33MCなんで、《企業買収 / Acquired Company》辺りでもクリアできそうな感じ。初期の都市がどこに配置されるかで若干変わるかもしれんけど、もうちょっと煮詰めて行きたい。

ちなみに、標準プロジェクトのみで一番惜しい所まで行くのは【トールゲート / THORGATE】で電力上げるパターンらしいです。

 

『スカルキング / Skull King』

2-6 players, BGG best 4-6 players.

イナさんイシカワさんヤマウチさんスズキさん。

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この手札で0トリック宣言失敗して終了。さすがに白旗2枚くらいないと0は厳しいか。

ヤマウチさんが最後万全の2トリック宣言でリスク少なく勝利。

@Meeple 180812

やったゲームは

  1. 『レース・フォー・ザ・ギャラクシー: 嵐の予兆 / Race for the Galaxy: The Gathering Storm』
  2. バトルライン / Battle Line』
  3. テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』
  4. 『ラ・グランハ / La Granja』

 

『レース・フォー・ザ・ギャラクシー: 嵐の予兆 / Race for the Galaxy: The Gathering Storm』

1-5 players, BGG best 2 players.

イシカワさんとのタイマン。

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はいはい一択一択。

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《反乱軍採鉱労働者 / Rebel Miners》出す以外の先が見えない(苦笑)

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《銀河連邦 / Galactic Federation》と心中してみたものの、さすがに「VP消費/生産」モードに入られるとどうしようもなく。

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2戦目のもう片方は即決で捨てた。

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最初に$売り→生産と打った2R。

《降下船 / Drop Ship》あるから探査→発展と打って、軍事もう一つ足せば軍事ルートかなー。

なんて思ってたらイシカワさんが移住→生産と打って来たんで路線変更。

「失われた種の箱舟と心中しよっ☆」

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《汎銀河同盟 / Pan-Galactic League》でドローしつつ点数も稼いで楽勝。

うーん、やっぱこのゲームではどうもボーナス取れないと勝てないなぁ。VP勝ちした事ほとんど無いや。ちょっとアプリで修行するか。

 

バトルライン / Battle Line』

2 players only.

初見のお客さんと。

「『カタンの開拓者たち / Die Siedler von Catan』『カルカソンヌ / Carcassonne』はやった事ある。」という話だったんで、だったら何でも出来るわなぁと。

となれば、個人的に出したいのは『バトルライン / Battle Line』か『パッチワーク / Patchworks』のどっちか。どっちを選ぶかは時間の関係。

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本人曰く「捨てるつもりで」10を置いたらしいけど、さすがに勿体ないよなぁ。このゲーム、端が一番取られても問題無いから。

端から3番めに弱めのカードを置くのも悪手。このゲーム、端から3番目を取れればその外側2列を取られてもとりあえずは負けないんで、個人的には一番重要なラインだと思ってる。仮に両方取れそうな場合には、次に重要になるのは中央で、端3番めも中央も取れたら後は中央の左右どちらを取っても三連になって勝てる。

その上引きがこっちも良ければまぁ勝てる訳で。

まぁ基本的には1戦目フルボッコにして2戦目今の戦いを踏まえて...みたいな感じでプレイしたら今度はこっちの引きが悪くてナチュラルに接待プレイになる、ってのが割とこのゲームでありがちな展開になるんだけど、ダウンタイムが長かったせいかちょうど隣が終わったんで1戦でお開き。

こういうシンプルなゲームでちゃんと時間取って考えられるってのは素晴らしい事だと思うですよええ。慣れるとほぼルーチンと化すんだけども。

 

テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』

1-5 players, BGG best 3 players.

マツダさん初見のお客さん。

ルパンさんと交代で3人プレイ。

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When the other option is inventrix / unmi

Terraforming Mars» Forums » StrategyTerraforming Mars» Forums » StrategySubject: When to chose Thorgate? 

 いや正にその通り(苦笑)

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とは言えカード自体は良くて、【国連火星動議 / UNMI】という選択肢も無くはないんだよなぁ。《企業買収 / Acquired Company》《深井戸暖房 / Deep Well Heating》と打って、次のラウンドに《彗星落とし / Comet》と、少なくとも2Rは生きていける。

結局7枚もキープしちゃったけど、さすがに《磁場発生装置 / Magnetic Field Generators》はやりすぎた。《商業特区 / Commercial District》も序盤に打つカードじゃないって事を考えるとなー。《温室 / Greenhouses》はまだいいとして。

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2R

せっかく【トールゲート】取ったからと《月光収束システム / Lunar Beam》打っちゃったけど、資金繰り悪化するし間違いだったなぁ。

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3R

1枚だけキープ。うーん電力使うカード引かないなぁ。

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4R 

下2枚キープ。悪くはないんだけど生産力上がんねー。

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エウロパより水の輸入 / Water Import From Europa》でのドロー。一応3MC増えるからアリかなと。このカードを木星タグ目的以外で使うの初めてだわ(苦笑)

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5R

相変わらず電力使うカードを引かなければ生産力上がるカードも...

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6R

やっと電力消費出来るけど時既にお寿司。

しかも折角上げたチタンを《小惑星採掘組合 / Asteroid Mining Consortium》に上納する悲しみ。

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7R

何だかすっかり木星タグモード。

ここまで一枚も都市カード引けず、《商業特区 / Commercial District》を打てる場所は都市1枚隣接のみ。これじゃぁ【トールゲート】やる価値も無いわなぁ。

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結局12R終了の76点とフルボッコ。結果論だけど、【国連】の方がまだマシだったかな。初手に2枚TR上げるカードあったし、4Rに一回は【脱窒菌 / Nitrite Reducing Bacteria】使えたんだから。

 

『ラ・グランハ / La Granja』

1-4 players, BGG best 4 players.

同面子。

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久々にやったけど、やっぱ基本的にゲームは単調になるな(苦笑)

初手に《鹿飼育業者》引いて1-2Rに各3シルバーといい働きしたけど、豚繁殖させる段階では用済みなのに差し替える職業が無くて伸び悩み。

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マツダさんはこのゲーム最強職業《農夫》を初手で引き、さらに畑の麦1つ消費でカードプレイできる職業も加えて無双状態。うん無理。

その割には90点で止まってたのが謎だけど。

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最後に交易品3つを輸送し損ねて80点止まり。マトモに動けてたら86点くらい取れてたのになぁ。勿体無い。

初見のお客さんは初プレイに関わらず68点くらい取ってた気がする。このゲームを初プレイでそこまで出来りゃ上出来でしょよ。

 

テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』

1-5 players, BGG best 3 players.

『ラ・グランハ / La Granja』が終わったら、『テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』を2人プレイしてた外国人カップル2人に「一緒にゲームやろうze!」な感じで誘われる。

久々やなーこの感じw

ネイトがいた時には結構あったんだけど、最近は外国人減ったわー。外で見かける外国人は明らかに増えたのに(と言っても大半は韓国中国台湾っぽいけど)。

白人男性nadiと、アーリア人っぽい女性oren。ただ、ネイティブが英語ではなくスペインかポルトガル語っぽいかったんで、ひょっとしたらブラジル人かもね。

とゆーか、nadiのほうが女性の名前でorenの方が男性の名前っぽい響きなんだけどどういう事なんでしょうか。まぁいいか。

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もう【トールゲート】はええねん。

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電力カード3枚って嫌がらせかな(苦笑)

良いカードほとんど無かったんで、仕方なく《建設ラッシュ / Building Industries》を絡めつつ。

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oren,【タルシス共和国 / THARSIS REPUBLIC】からの《前哨研究基地 / Research Outpost》というこれ以上ないスタート(苦笑)

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2R 全部ゴミ。たぶん《ハッカー集団 / Hackers》はアリなんだろうけどなー。

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引きがアレなのでやけくそで標準プロジェクトから海配置2ドロー。

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6R スタピーだけど何かもうヤケクソ気味。上2枚キープでとりあえず《ノクティス市 / Noctis City》次ラウンドに《ソレッタ / Soretta》かます意気込み。

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するとorenが《商業特区》(苦笑)

しかもorenはその前のラウンドに【創案主 / Planner】取るという割と謎プレイ。

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カタコトの英語を交えながらのプレイで相当疲れたけど、久々にミープルで外国人とゲームが出来て(しかも何故か言語依存の高いゲーム)楽しかったですわ。

一応13R終了の99点で勝ち。けどぶっちゃけ回ってはいなかったなぁ。