機上の九龍

The kowloon on an aeroplane

イニストラード真夜中の狩り プレビュー

一応やってみようかと思います。

あくまで個人的な評価で、スタンBO1基準で書いています。

ちなみにARENA歴3ヶ月未満のぺーぺーです。

 

全体的な評価

個人的には微妙かなぁと。

昼 / 夜 シナジーが面倒臭そうというのが一番です。イニストラードに関してはほぼ知らないのと同様なのでやってみないと分かりませんけども。

禁止になりそうなカードが無いのは良い事ですが、強いカードもあまりない気はします。売り上げ的には塩エキスパンションと見て良さそうです。

反面、使ってみたいカードはいくつかあるので、個人的にはARENAのドラフトはあんまりやらない代わりにデッキ構築は捗りそうな印象です。まぁソコが一番大事なんですけども。

 

《月皇の古参兵 / 光明の幻影》

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個人的にはコイツが一番ヤヴァいですね。《歴戦の古参兵》と同じ能力なのに1/1/1。現状白ウィニーは2マナ帯の渋滞っぷりとは逆に1マナ帯が薄いんで、《歴戦の古参兵》と入れ替わるか併用という事になりそう。さらには降霊も付いていて横展開を容易にしてくれます。人間・クレリックな点も高評価。

回復系クレリックデッキ用のカードではありますが、『イニストラード真夜中の狩り』の白はおろか、全体でみても2色土地を除けば最も出現するカードになる可能性すらあると思います。

 

《仮初めの時間》

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ありそうで無かった《払拭の光/Banishing Light》の同型再版。使えるに決まってるじゃないですか。

 

《粗暴な聖戦士 / 月憤怒の粗暴者》

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《スカイシュラウドの亡霊》《仮初めの時間》との競合になります。エンチャントやアーティファクトに触れない分《スカイシュラウドの亡霊》に比べると性能が落ちるので、ローテーション後に再評価されることになるでしょう。逆に5マナ以上のクリーチャーも追放できるため併用される事もあるでしょう。

日暮 / 夜明 カード全般に言える事ですが、夜明はあくまでオマケ。日暮の段階で仕事できないカードは構築だとファンデッキに限定されると思います。

 

《野心的な農場労働者 / 歴戦の聖戦士》

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白で土地を引っ張ってくる手段は既に《象徴学の教授》で《環境科学》を引っ張ってくるか《忠実な軍用犬》があります。《忠実な軍用犬》のように条件が付く訳でもなく、スペル2枚でようやく土地引っ張ってこれるのに比べれば使いやすいと思います。とは言え2/1/1なので完全に他の手段から置き換わる訳でも無さそうです。
集会はマナを喰うので基本的にはオマケですが、日夜シナジーを使うデッキなら夜にしたいタイミングで使うこともあるでしょう。

 

《運命的不在》

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ドローされるデメリットはありますが、現状《殲滅学入門》《悪意の熟達》でも使われているので、《運命的不在》も使われることでしょう。

とは言え白なら雑に入るという訳でもなく、ウィニーウィニー相手ならという条件は付きそうなので、そこまで値段も上がらないんじゃないかなぁとは予想してます。まぁほぼARENAだけやってる身としては値段はあんま関係ないですけど。

 

《聖戦士の奇襲兵》

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クラスエンチャントを比較的見かける現状では挿す人も出てくるでしょう。とは言え5枚目以降の《スカイシュラウドの亡霊》の立ち位置を《粗暴な聖戦士/月憤怒の粗暴者》と争う、という感じになりそうです。

 

《捜索隊の隊長》

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基本的にリミテッド向けですが、横展開するデッキには「0マナにならない代わりに1ドロー」できる《金属ガエル/Frogmite》のような感じで採用されるかもしれません。回った時に強くて回らない時には弱いカードの典型例なんで、4積されることはまず無いでしょうけども。

 

《農家の勇気》

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恐らく見向きもされていませんが、個人的には今使ってるMagecraftデッキには間違いなく4積します。

何と言っても1枚と白白でソーサリーを2回打てる点が非常に強力。構築だと魔技及びセカンドスペル専用のカードでしょう。

 

《考慮》

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何かの 上位互換/下位互換 でもなく、弱いこともなく強すぎることもなく。現状スタンダードで《選択/Opt》を見ることはあまり無いので採用率もそれほど高くないとは思いますが、墓地活用するデッキでは候補の1枚となるでしょう。下環境だとどうなんだろ。

個人的には白青Magecraft待望の1枚です。1マナのドロー強化カードがソーサリーでもいいから欲しいと思ってたところなので。イゼットドラゴンには《選択/Opt》も入ってないので、入らないかなぁ。

 

《秘密を掘り下げる者/昆虫の逸脱者》

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まさかのデルバー再録。つってもデルバーがスタンダードにいた頃はMtGやってなかったんで強さを実感してる訳ではないのですけども。

現状スタンダードでは青単は厳しそうなので、他の色を混ぜることになるとは思います。頻度としては黒>赤>白>>>緑 の順かなぁ。

個人的には白青Magecraftで望んですらいなかったのに最優先で入ってしまう1枚です。

 

《戯れ児の縫い師/戯れ児工場》

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デルバーデッキのお供その1。間違いなく《セッジムーアの魔女》と8枚体制のデッキが出てくるでしょう。

やってる事は意外と悠長なんで、ファンデッキに収まると個人的には見てます。

 

《記憶の氾濫》

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掘る枚数が1枚減った代わりに欲しい2枚を確実に引ける《嘘か真か/Fact or Fiction》という言い方も出来ますが、FoFは結局のところ4マナ3ドローな点が強かったんで...

現実的には《多元宇宙の警告》との競争になると思います。たぶん負けます。

 

《心悪しき隠遁者/心優しき霊》

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表面の能力自体は強力。特に全体除去やプレインズウォーカーのコストが3マナ重くなるのはかなりテンポを阻害すると思います。裏面は護法にも効くのは良いですね。

ただ、キーカードになるようなタイプでもなく、今あるデッキに雑に入る訳でもないので使用は限定的になりそう。値段的にはお求め易い価格のまま推移で間違いないでしょう。

 

《雲散霧消》

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降霊があるが故の再録でしょう。降霊デッキが蔓延る未来は見えないので、基本的には他のカウンターが優先されると思います。

 

《冥府の掌握》

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現状スタンダードでは黒のインスタント除去は豊富で、様々なカードが競合しています。その中でも《冥府の掌握》はデメリットが2点ライフルーズのみとかなり緩く、ファーストチョイスとなるのは間違いないでしょう。おっさんからすれば「何で黒もアーティファクトも除去できんねん」となるのですがまぁ最近は...

とは言え「プレインズウォーカーに触れない」「破壊する」という点が残っているので、《悪意の熟達》《魂の粉砕》をも駆逐することは無さそうです。《パワー・ワード・キル》は駆逐するでしょうけども。

 

《食肉鉤虐殺事件》

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疑似《想起の拠点》。X=0で出すこともありそうです。

黒の全体除去が豊富というおっさんからすれば意味不明な環境なので、基本的にはサクリファイス系専用だとは思いますが、4マナで-2/-2修正というのはウィニー使いにとって頭の痛いところ。《蔓延/Infest》のように3マナじゃないだけマシとは言え。

 

《ネファリアのグール呼び、ジャダー》

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場に出てきた時ではなく、終了ステップの開始時にいなけりゃゾンビトークンを出してくるというぶっ壊れ性能。《村の儀式》が落ちるのは惜しい。

《戯れ児の縫い師/戯れ児工場》とは相性悪いけど、サクリファイス系では候補の1枚となるでしょう。こう書いてる段階でお値段ほどほど感。

《滅びし者の勇者》

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現状黒の1マナ帯は《よろめく怪異》《ひきつり目》が雑に入ってきて、《偽りのパラディン》ですらほぼ駆逐されている現状。《滅びし者の勇者》がそこに割って入ってくるのは難しそうです。

とは言え今後ゾンビデッキが組めるならワンチャンあるかも。《よろめく怪異》《ネファリアのグール呼び、ジャダー》《ワイト》《縫込み刃のスカーブ》と数は揃っているので、組むこと自体は出来ますが果たして。

 

《血統の選別》

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黒コントロールだと単体除去と全体除去の両方採用するパターンが多いでしょうが、どちらにも睨みを効かせられる点は優秀です。とは言えBO1に挿せるほど環境に2/2トークンが蔓延するとは考えにくく、基本的にはサイドボード用でしょう。

 

ファルケンランスの闘技士》

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《ジャッカルの仔/Jackal Pup》と比較すれば (いつの話だ) 雲泥の差。赤で1/2/1デメリット無しな時点で弱い訳がありません。ゴブリンデッキに《熱烈な勇者》が混ざってるところをみても、かつて《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker》が伝説でありながらも3積されてた事を考えても、入ることがあるのは間違いなさそうです。

ただ、吸血鬼はまだ頭数が揃ってないので、本格的に活躍するのは次のエキスパンションが出てからになると予想してます。

 

《無謀な嵐探し/嵐蓄積の斬鬼

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《武勇の歌い手(AFR)》の上位互換。こう書くとすげー弱いように思えますが、修正が+1/+0に加えて速攻を得るのでこのクリーチャー自体が3/3/3速攻と見倣せる点で及第点。とは言え3マナ帯の候補の1つ、くらいの立ち位置でしょう。

緑と組んだ方が良さそうに見えます。《エシカの戦車》とか。

 

《月の帳の執政》

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カードを引く点は強いですが、手札を全部捨てる必要があるので中々難しい気はします。コレで捨てるためだけに《ティアマト》を入れるってのもねぇ...

雑に入るカードではないため、よっぽど強力なコンボが成立しない限りスタンダードではお目に掛からない気はします。

 

《火遊び》

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一応《ショック》の上位互換ですが、《ショック》を本体へ打つ時は基本的にトドメなので占術1が付いてもねぇ...

むしろ占術1を使いたい時に本体へと打つのでしょうか(苦笑)

スタンダードでは《霜噛み》が優先されるでしょうから、あまり見る事はないと思います。

 

《熱錬金術師》

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《祭り壊し》

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《熱錬金術師》はスタンダードでの採用実績もあり、現環境でも入るデッキは出てくるでしょう。《レニオンの光写し》が入るようなデッキに限り、代わりに《祭り壊し》が採用される事があるかもしれません。

 

《レンと七番》

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ぶっ壊れカード《レンと六番》と比べるのはさすがに酷。

基本的には-3能力でトークン出して、+1能力使ってもう一度-3能力で使い捨て、となる事が多そうです。

結局のところ+1能力をいかに有効に利用できるかが採用される条件になるでしょう。すなわち、「墓地利用」「土地を手札に加えることがメリットになる」「質を問わず手札を増やすことがメリットになる」デッキという事になります。そう考えれば高騰はしないはず。

個人的には赤緑上陸で1~2枚挿すことにはなりそうです。

 

《トヴォラーの猟匠/トヴォラーの群れ率い》

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6/6/6+2/2トークン2体というのは《墓所のタイタン/Grave Titan》と同じ。効果的な場面が少なかったらしいので、接死が無くても問題ないでしょう。《長老ガーガロス》ほどの盤面制圧力はありませんが、場に出た段階で仕事をしてくれるので構築で採用される事はあるはずです。

個人的には《英雄たちの送り火》を絡めて使ってみたいです。

 

《辺境地の罠外し/劇場の罠破り》

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白の《聖戦士の奇襲兵》同様、クラスエンチャントを比較的見かける現状では挿す人も出てくるでしょう。

 

《秋の占い師》

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当然ながら採用するなら能力をアテにしてだと思います。

3つの能力どれも結構使えると思いますが、土地をプレイできる能力は《ケルドの心胆、ラーダ》って使われてた?と考えると、この能力だけで採用されるのは厳しそうですし、集会能力もマナが不要とは言え《レンジャー・クラス》と被っています。見かけることはあまりないでしょう。

個人的には赤緑上陸で《ケルドの心胆、ラーダ》の後釜として2枚採用する予定です。

 

《茨橋の追跡者》

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ぶっ壊れカード《不屈の追跡者/Tireless Tracker》と比べるのはさすがに酷。

いそうでいなかった実質3/4/3クリーチャー。現状3/4/4クリーチャーですら《老樹林のトロール》と、スタンダード落ちする《ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ》がいて、必ずしも採用されるほどでも無かったので、《茨橋の追跡者》も微妙なラインでしょう。

2マナ帯で雑に採用されている《レンジャー・クラス》のLV2と、警戒が相性が良いのは追い風。

 

多色

《不吉な首領、トヴォラー/深夜の災い魔、トヴォラー》

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日暮 / 夜明 カード全般に言える事ですが、夜明はあくまでオマケ。日暮の段階で仕事できないカードは構築だとファンデッキに限定されると思います。

最初の方にこう書きました。

その原因は「自分のターンに呪文を唱えなかった場合、次の自分のターンに夜明けになる」というメカニズムです。日暮 / 夜明 カードは概ねアグロまたはミッドレンジなので、呪文を唱えないターンを作ることはテンポロスを生み出すことと、ほぼ同義です。

リミテッドならカードの質が高くないため、プレイする際のジレンマとして働きますが、構築だとディスシナジーでしかありません。ここに構造上の問題があります。

 

《不吉な首領、トヴォラー/深夜の災い魔、トヴォラー》は、別の方法で夜明にできる例外のうちの1つです。3ターン目で夜明けにするのは難しいですが、4ターン目なら除去されなければ夜明けにするのは比較的容易でしょう。さらに能力も素晴らしく、《レンジャー・クラス》のトークンや《群れ率いの人狼》が戦闘ダメージを本体に与えてもカードが引けるというスグレモノ。《ヒストロドン/Hystrodon》の立場がありません。

夜明になってもサイズ自体はそれほど変わりませんが、マナを喰う起動型能力が追加され、夜明を維持し易いデザインにはなっています。

構築で《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》並に活躍できるかどうかは未知数ですが、日夜シナジーを強力に後押しするデザインにも関わらず、日夜シナジー抜きでも十分働くという点からして、《高原の狩りの達人》同様に日夜シナジーのカードはコレだけ、という状況での採用はされそうです。

値段はまぁ《高原の狩りの達人》ですら、という状況でしたので...

 

《群れの希望、アーリン/月の憤怒、アーリン》

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夜明で出して4マナ5/5速攻破壊不能となると強いのですが、その前に段取りが必要だと考えるとかなり厳しそうです。

4マナで2/2トークン2体出すだけで十分なので、使われる事はあると思います。ただ、赤緑だと雑に入るって事も無さそうで。使用率は日夜デッキというよりは赤緑狼男デッキが成立すれば上がるとは思います。

 

《確固たる討伐者、レム・カロラス》

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白も赤も3マナ域は優秀なカードが多いので、果たしてそこに割って入っていけるかどうか。中々難しいとは思います。

《黄金架のドラゴン》を3点の《霜噛み》で除去できるのは優秀かもしれませんが、白混じってるなら追放除去も入れてるでしょうし...

 

《縫込み刃のスカーブ》

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ゾンビロードなのに2マナという点が優秀。タフネス上がらないのは欠点ですが、上げちゃうと全体-2/-2修正のカードが弱くなりすぎるので。《縫込み刃のスカーブ》自身がタフネス3あるのは良いですね。ゾンビデッキが作れるのかどうか。

 

《日没を遅らせる者、テフェリー》

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既に無限コンボが発見されてますが、3枚コンボですし勝ち手段がソレだけのデッキでは難しいでしょう。

基本的には+1能力を地味に使っていく事になりそうです。マナアーティファクトも起こして毎ターン2マナ余計に使える (むしろ残せる) 事にメリットがあるデッキには入るでしょうけども... そこまで需要あるように個人的には思えません。

とは言えアンタップなので、対象によっては派手な事にはなるでしょうけども。

 

《踊りへの参加》

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《急報/Raise the Alarm》《未練ある魂/Lingering Souls》と比べて、だいぶ調整されたなぁ感があります。

横展開するデッキは大抵クレリックか天使で、全体強化するカードは《フェリダーの撤退》《劇的な終焉》くらいなので、使われる事は少ないと思います。

個人的には《レニオンの光写し》デッキで試してみるつもりです。

 

無色

《真髄の針》

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《魔術遠眼鏡》か《真髄の針》のうちどちらかは少なくとも環境に必須でしょう。

まぁBO1にはあんまり必要の無いカードですが。

 

《熊の剥製》

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2マナのアーティファクトで2マナ起動でクリーチャー化。なんだ《ミミック》の下位互換かー、なんて思ってたら、よく見たら4/4じゃないですか。

全体除去を打つタイプか、日夜デッキ、もしくは《オズワルド・フィドルベンダー》《ウォーターディープの黒杖》が入るデッキでワンチャンあるかもしれません。タフネス4かつソーサリー除去を受け付けないってだけで十分偉いです。

 

土地

《さびれた浜》

《憑依された峰》

《草茂る農地》

《落石の谷間》

《難破船の湿地》

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強くはないですが、間違いなく使えます。2色土地は色を安定させるために両面土地とフル投入するか、《不詳の安息地》《霜噛み》などの氷雪シナジーを優先するか悩む事になるでしょう。

少なくともストリクスヘブンのチラ見せランドは駆逐されるはず。良かった全然引かなくて。

というか、そろそろペインランドくらいなら再録されてもいいんじゃないかな?さすがにフェッチランドやショックランドは無理にせよ。