機上の九龍

The kowloon on an aeroplane

空論 グラスロード 2-(8) 即時建物(2)-分析

既に『グラスロード / Glass Road』の記事はupしたのですが、読み返してみてとても読み辛いと感じたので改めて書いてみます。

空論 グラスロード 2-(1) 概要

空論 グラスロード 2-(2) 1-2ラウンドの戦術

空論 グラスロード 2-(3) 3-4ラウンドの戦術

空論 グラスロード 2-(4) 専門家

空論 グラスロード 2-(5) 加工建物(1)-評価

空論 グラスロード 2-(6) 加工建物(2)-分析

空論 グラスロード 2-(7) 即時建物(1)-評価

空論 グラスロード 2-(8) 即時建物(2)-分析

(ボーナス建物を執筆予定)

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 今回は即時建物の分析。

※基本的に3-4人戦を前提に書いています。

Uwe: “Immediate buildings are much like the Specialist cards: You pay something to get something else.

After that it does not influence any of your decisions anymore. You can build them in the early game as well as in the end game.”

ウヴェ:即時建物は専門家カードに似ています。あなたは何かを得るために別の何かを支払うのです。そのあと、それはもうあなたの意思決定に何の影響を与えません。あなたは即時建物をゲーム序盤に建設することも、ゲーム終盤に建設することもできます。

"Glass Road " Game Instructions p17

序盤であればあるほど効果的な加工建物と、終盤に得点を稼ぐために建設されるボーナス建物の、概ね中間に即時建物は位置します。

専門家はカードを出せれば基本的に資源が増えます。(コストが必要な専門家もいますが)

即時建物は基本的に専門家を使うよりより多くの資源が得られたり、得点が入るメリットがあります。加工建物は変換を何度も使わないと採算が合わない場合が多いですが、即時建物は終盤に建設しても採算が合いますし、状況次第ではボーナス建物より得点を稼ぐこともあります。

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《木骨造りの家》との相性が良いので、建設ボードにあるなら即時建物を積極的に狙うのもひとつの手です。

 

1) 即時建物構成

全31軒+2軒(拡張・プロモーション)

a) 資源獲得 22軒

a-1) 資源7獲得 5軒

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a-2) 資源参照 3軒

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a-3) 地形参照 5軒

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a-4) アップグレード建物 3軒

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a-5) その他 6軒

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b) 地形配置 4軒

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c) 地形除去 3軒+1軒

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d) 特殊 2軒+1軒

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2) 即時建物分析

a) 資源獲得 22軒

a-1) 資源7獲得 5軒

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0に近い資源を最大値に増やすだけで十分効果的なので、条件が必要になる事が多い即時建物の中でも、これら5軒は非常に使い勝手の良い建物だと言えます。もちろん増やした資源を原料とする加工建物があればより効果的です。

使い勝手が良い分、他のプレイヤーからも狙われやすいため注意が必要です。

 

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特に《粘土の湖》は建設コストが安いので、粘土が余っていたり、粘土を生産する加工建物を既に建設していない限り、スタートプレイヤーが取ることになるでしょう。

 

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《大工の作業場》は資源量こそ増えませんし、そこまで競争率は高くないでしょうが、木材からのチェーンが組めている状態だと結果的に資源をかなり増やせます。個人的には『グラスロード』の中でもかなり強い建物だと考えています。

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木炭を得る手段は食料よりかなり少ないため、《燃料倉庫》は意外と効果的です。ライバルは《炭焼き》でしょう。

 

a-2) 資源参照 3軒

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例えば《温泉》だと即時効果で水の量だけどちらかのホイールの木炭を増やせます。たまに勘違いされますが、水を消費して木炭を増やす即時効果ではありません。(そこまで弱くはないです)

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資源参照の即時建物は、例えば《温泉》だと「水が大量にあり、木炭がどちらかのホイールで枯渇している」状態でないと活きません。「木炭がどちらかのホイールで枯渇している」状態だけで活きる《燃料倉庫》と比べれば、どれほど使いにくいか理解できるかと思います。

使い勝手の悪い欠点が、他のプレイヤーに狙われにくい利点にもなり得ます。(そのプレイヤーが使い勝手が悪いかどうか判断できればの話ですが)

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基本的には《温泉》は《湯治場》を建設した場合に有効で、さらに《粘土坑》のような水を原料とする加工建物があればより効果的でしょう。

 

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《丸太流し場》は《桶屋》を建設した場合 (もしくは《木炭窯》《湯治場》のチェーン) に有効で、さらに水を原料とする加工建物があればより効果的でしょう。

 

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《彫刻工房》は《穀物庫》と比べればどれほど使いにくいか理解できるかと思います。建設コストが違うので完全下位互換ではありませんが、同じ得点と低い得点効率、不安定な効果を考慮すれば下位互換に近いと言えます。

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食料を原料とする加工建物は《砂製造所》《粘土置き場》しかないので、食料自体を増やす目的で使うことが多く、さらに食料を得る手段は豊富なため《彫刻工房》が有効な場面は《温泉》《丸太流し場》以上に限られます。

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とは言え、地形を木材に変換する加工建物があればそれなりには使えます。

 

 a-3) 地形参照 5軒

地形参照の即時建物は、建設コストが安い上に得点効率が高いのは魅力です。

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《材木倉庫》《粘土倉庫》は隣接する空きスペース毎に資源2が得られます。森を除去するには森をコストとする専門家や加工建物が必要ですが、林 / 池 / 採掘坑 は不要とあらば好きなタイミングにノーコストで除去できるため、空きスペースを確保するのは比較的容易です。4資源得られれば元は取れるので、2資源だと物足りず、6資源だと効果的。

 

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《黄土の島》《砂の島》も4資源得られれば元は取れるので、2資源だと物足りず、6資源だと効果的なのは《材木倉庫》《粘土倉庫》と同じです。

ただし、《材木倉庫》《粘土倉庫》とは違い、池を配置するためには

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《池造成者》《耕作者》か

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《地区事務所》《貯水塔》《別荘》が必要となります。言い換えれば「効果を上げるには手数が必要となる」のが最大の欠点です。《黄土の島》《砂の島》のためだけに池を配置するのは勿体ないので、4資源で妥協するか池を活用する手段が他にも欲しいところ。

 

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《船小屋》は条件が緩い代わりに効果も薄く、《貯水塔》を出したのでなければ木炭を得る手段としては微妙です。基本的には点数目的の建物でしょう。

 

a-4) アップグレード建物 3軒

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《森の小屋》《芸術家の集落》《組合会館》はグラスロードにある《森のガラス工房》《ガラス職人の集落》《石工組合》を置き換えます。

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例えば《森の小屋》を建設した場合、《森のガラス工房》の効果 (ガラス1個につき1点) を失い、同じく《森のガラス工房》のアップグレード建物である《ガラス工場》を建設できなくなります。

ちなみに、アップグレード建物はタイルの左側が木材ではなくレンガで表現されています。

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忘れがちなルールですが、これらのアップグレード建物を建設する際にも空きスペースが必要となります。上の画像のように、盤面が全て埋まっている場合は建設できません。

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もちろん林 / 池 / 採掘坑 は不要とあらば好きなタイミングにノーコストで除去できるため、どれか一つを除去すれば問題なく建設できます。(必要なルールだと個人的には思えませんが...)

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また、アップグレードした即時建物の右側に《酒場》を建設すると、もう一度その効果を使えます。例えば《森の小屋》なら《酒場》をこの位置に。

 

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アップグレードの即時建物は、それぞれ終了時のガラス / 珪砂 / レンガ が得点とならないのはデメリットですが、得られた資源でより良い建物を建設できるなら大抵は目を瞑れます。ただ、珪砂に変換できる加工建物がある場合は《芸術家の集落》の優先度は落ちるでしょう。

建設時に空きスペースは必要なものの、空きスペースを消費する訳でもないので、スペースが限られている際には重宝するかもしれません。

 

a-5) その他 6軒

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効果はそれほど高くないので是が非でも建設したいほどではありませんが、建設コストが比較的安いことを含め、条件が緩いため使い勝手が良い建物群です。

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建設アクションを行ったものの、狙っていた建物が何らかの理由 (資源管理の失敗や他のプレイヤーに取られる) で建設できなくなった時。資源が溜まる前にバッティングで建設アクションをさせられた時。《建築士》ダブルアクションできたものの、それほど資源に余裕が無い時などに重宝します。

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どの建物も概ね専門家のシングルアクション並に資源を増やせる上に、《建築士の倉庫》以外は見かけ上点数が増えるため、終了直前の点数行動としても効果的な場合があります。とは言え空きスペースを1箇所潰す点では高コストの建物と同じなので、空きスペースに余裕が無い場合にはネックとなり得ます。

4ラウンドは例外として、ラウンド終了直前に残り資源ギリギリの建物を建設するよりは、これらのコストの安い建物を建設して、資源に余裕を残しつつ次のラウンドを迎えた方が賢明な場合もあります。特に建設ボードへの補充枚数が多い場合には、自分だけが選択肢を持ちつつ、他のプレイヤーの建設アクションを潰せるチャンスにもなり得ます。

 

b) 地形配置 4軒

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地形配置の即時建物は、隣接する空白スペースに地形を置くことは共通していますが、それ以外は比較的バラエティに富んでいます。

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《小森の邸宅》《貯水塔》《黄土の台地》《別荘》に共通して言えることは、例えば《黄土の台地》なら

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自然主義者の家》との相性はそれほど良くはありません。

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@Meeple 170423 (ブログ内記事)

自然主義者の家》の条件のうちの1箇所しか《黄土の台地》で埋められないので、初期配置の採掘坑を含めても2箇所は専門家などで配置する必要があるからです。

 

《堆積作業場》《工場》といった、「連続している」「隣接している」採掘坑ごとに点数の入るボーナス建物との相性が良いです。

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《黄土の台地》を画像の位置に配置すれば、《工場》をその左下に配置すると、その下の一箇所埋めるだけで8点の条件を満たせます。通常なら専門家などで3手かかるところを《黄土の台地》配置を含めて2手で。つまり、配置する手数を1手浮かせられます

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また、《堆積作業場》ならこの段階で3点入りますし、《黄土の台地》の左下に採掘坑を配置すればさらに3点入ります。

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ボーナス建物以外でも《造園事務所》で採掘坑を利用するのも一つの手です。

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個人的に地形を配置する即時建物は《森林官のあばら屋》《工務店》などの配置した地形を資源に変換する建物と組み合わせるのが最も効果的だと考えます。この記事の一番上の画像は《工務店》とのコンボで29.5点取った時のものです。

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これは極端な例かもしれませんが、3ラウンド終了時点に《領主》でキープしている《自然主義者の家》の条件を満たし、後は4ラウンドで建設するだけの状態になった事がありました。

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木材が足りないこともあって、採掘坑を《工務店》で粘土と珪砂に変換してから《大工の作業場》を建設して木材を増やし、《砥石製造所》《硬質レンガ工場》を建設した方が得点が増える計算になりました。

常に地形を資源に変換するのが最良というわけでは全くありませんが、ボーナス建物の配置条件を既に満たした時ですら、資源に変換した方が点数が稼げる場合もあるくらいには効果的です。

 

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《黄土の台地》最大の強みはノーコストな点でしょう。

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得点こそマイナスですが、例えば《坑内労働者》で珪砂を選べば点数として戻ってきます。もちろん粘土を増やすにも最適。

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また、《森林官のあばら屋》と組み合わせれば木材2を好きなタイミングで4回得られます。2枚コンボにはなりますが《大工の作業場》並かそれ以上の働きをしてくれます。

 

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《小森の邸宅》はコストが重いものの、林4枚配置できれば《森林管理人》で木材6 (ダブルアクションなら7) が得られるのは単純に強いです。採掘坑や池のように珪砂で直接得点を稼ぐことはできないので、建設で得点を稼ぎましょう。特に木材からのチェーンが繋がってると相当強いです。

 

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《貯水塔》はこの中で若干特殊です。

池を参照するボーナス建物こそ他の地形と変わりませんが

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池の数を参照する専門家は2人いますし

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池をコストにする建物が3軒あります。(他の地形は2軒)

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また、隣接する池ごとに資源の入る即時建物が2軒あり

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池の数を参照する即時建物もあります。どちらも他の地形には存在しません。

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さらに、上図のような「地形を4枚配置する+初期配置の地形を含めれば隣接4にリーチ」となる場所が《貯水塔》は図の位置を含めて4箇所あります。

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このような場所は《黄土の台地》だと2箇所しかありませんし、《小森の邸宅》は初期配置で中央にある林の位置の1箇所しかありません。

 

このように列挙すれば物凄くメリットがあるように見えますが、池を利用する建物が出る確率は1ゲームで1~2軒程度ですし、《池造成者》《養魚家》共に決して強くない専門家です。強さ自体は他の地形を配置する建物とさほど変わらないと思います。

 

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《別荘》は2枚配置なので資源に変換したり、「連続している」ボーナス建物への効果は薄いですが、どの地形を利用する際にも有効な柔軟性がありますし、「隣接している」ボーナス建物ならどのみち2枚しか活かせないので十分です。

 

c) 地形除去 3軒+1軒

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「地形除去」の即時建物は、概ね加工建物で同様の効果のある建物があり、役割が被ります。基本的にはいつでも効果を使える加工建物より使い勝手は悪いです。
得点効率と変換効率は加工建物より高く、変換するタイミングがそれほど残っていないゲーム終盤なら即時建物を建設した方が良い場合が増えます。資源量はあまり減らさずに得点を稼げるのは確かなメリットです。

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《造園事務所》は得点効率0.21と低めですが、変換した珪砂が点数になるなら見た目上は3~4点増えるので、このカテゴリーの中では得点を稼げる建物です。高コストのボーナス建物を除けば1手で3点以上増える状況は限られる (大抵は珪砂で点数を稼ぎます) ので、《造園事務所》が最善手の状況はそこそこあるでしょう。できれば3回変換したいところ。

 

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《ワイン醸造所》《漁場》は食料3+αに変換します。食料は加工建物の原料になることが少なく、直接建設コストに充てることもほぼ無いため、大量に必要となることは稀です。その上食料の獲得手段は比較的豊富なため、相対的に価値も下がります。

両方のホイールに存在する食料だからこそ、4回起動しても資源が溢れないというメリットはあります。

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《食料庫》《倉庫》で得点を稼ぐ際には有効です。ただし、両方のホイールに資源のある 木炭 / 食料 を参照するボーナス建物は、得点効率が低いことは覚えておいた方が良いです。

 

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《Oktoberfest》はシューピール2014に無料で配られたタイルで、日本語初版にも封入されています。

ルールブックに説明が一切無いので誤解されやすい建物です。

Function:
Immediately remove any number of Landscape tiles (i.e. Pits, Groves and Ponds) from your board adjacent to this building. Gain 4 water per removed Pond. Gain 4 Quartz sand per removed Pit. Gain 4 wood per removed Grove. Rotate the Production wheels after every removal if necessary.

BGG / Die Glasstraße: Oktoberfest / Description

効果:

この建物に隣接している地形タイル (すなわち 採掘坑、林、池) を即座に取り除く。取り除いた池1つにつき水4を得る。取り除いた採掘坑1つにつき珪砂4を得る。取り除いた林1つにつき木材4を得る。取り除く度に可能ならば資源ホイールを回転させる

同じ種類の地形を2枚取り除くのも適正ですし、隣接している地形を取り除かないのも適正です。

得点効率0.25と良くも悪くもないですが、効果自体はそこそこ強いです。2枚除去でもそこそこ、3枚だと基礎資源換算で12のコストが基礎資源12として戻ってくる上に、見かけ上点数も3点増えるので結構強いかもしれません。 (使ったことないので何とも言えませんが)

問題は建物に隣接している地形タイルという条件です。地形参照でも書いたように、効率を上げるためには手数が必要なことがネックとなります。

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初期配置でも《Oktoberfest》で地形3枚を取り除ける場所が1箇所だけあります。この場所 が残っていればかなり有効ですが、先に森を除去していないとこの位置が空白スペースのままである事は少ないです。基本的には使いにくい建物だとは言えそうです。

 

d) 特殊 2軒+1軒

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《材木商》は得点効率0.17と最低レベルのため、効果を何度も使わないと元が取れません。木材7ある状態で建設しても、建設コストに木材1を消費するため6回しか変換できませんし、ガラスが生産される度にホイールが回転するため、その分木材も減り変換可能回数も減ります。
「木材は大量に用意できるけど他の資源が足らない」場合には有効ですし、珪砂に変換すれば単純に得点も稼ぐこともできます。最も有効なのは加工建物の原料を増やすことでしょう。木材以外のどの資源も増やせる柔軟性は強みですが、木材を大量に増やせる手段がないと、逆に足を引っ張る事が多いです。

 

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酒場もまた使い勝手の悪い建物です。そもそも即時建物を建設していなければ何もしませんし、即時建物に隣接している空きスペースも必要とします。その2つの条件がクリアされていても、もう一度使いたい即時効果でないと意味もありません。

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《燃料倉庫》《穀物庫》といった、安定して資源を増やす建物との相性は良いでしょう。既に書きましたが、アップグレードの即時建物に隣接させて効果をもう一度使うこともできます。

 

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画像引用元:BoardGameGeek

Gaststube / Guest house / ゲストハウス

When you build the Guesthouse, immediately use a Processing building on the Building board. 

ゲストハウスを建設した時、即座に建設ボードにある加工建物の効果を使用する。

《ゲストハウス》の効果は恐らく安定しません。(実際使った事はないので想像ですが)

そもそも建設ボードに加工建物が残っていなければ何もできませんし、何度も使いたい加工建物なら《ゲストハウス》ではなくその加工建物を建設した方が手っ取り早いでしょう。

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とは言え、《湯治場》のように建設コストが比較的重い建物を序盤に使えるなら有用でしょうし、

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《製材所》 のように使い切りでも十分強い効果なら相当強いかもしれません。さらに《金物屋》があったりと、建設ボード上でチェーンが繋がっていれば割ととんでもない事になりかねません。

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建築士》でダブルアクションできた場合、1手目で《ゲストハウス》を建設し、もう1軒建設するコストを捻出するといった事も可能です。状況次第では相当ぶっ壊れた (バランスを壊すくらいに強い) 建物となり得るのではと考えています。

 

3) まとめ及び補足

基本的に低コストは序盤向き、高コストは終盤向き

資源7を得る即時建物は使い勝手が良い

コストの安い即時建物はサブプランとして常に頭に入れておく

条件の付く即時建物は使い勝手が悪い代わりに他のプレイヤーとの競争になりにくい

地形を配置する即時建物はコンボ前提

上手く使えば資源を減らさず点数を稼げる即時建物が多い

《木骨造りの家》があるなら積極的に即時建物を狙うのも手