現時点での『テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』の見解を纏めておきます。
今回は今回は独断と偏見の企業評価【動乱 / Turmoil】編。
【動乱】5企業と、付属しているプロモーション3企業について。
今までの拡張企業に比べて遥かにデータ数が乏しいので、基準点とプレイ人数の差分だけ表記しています。
まだ動乱プレイ5回、使った企業は【湖畔リゾート / LAKEFRONT RESORTS】【プライスター / PRISTAR】各1回、3人戦で1回勝っただけ (しかも【ポイント・ルナ / POINT LUNA】使用) なので、あまりアテになさらぬよう。
参考サイト
一部カードデータの出力を
https://ssimeonoff.github.io/cards-list
対戦成績 称号・褒章のデータは
https://ssimeonoff.github.io/stats
から出力しています。
基準点:4人プレイの勝率が25%なら50とし、例えば30%なら55、20%なら45といった感じに採点しています。
5人戦:5人プレイの勝率が20%なら50とし、例えば25%なら基準点を加えて55になるような差分を出しています。
3人戦:3人プレイの勝率が33%なら50とし、例えば38%なら基準点を加えて55になるような差分を出しています。
称号・褒章
データ数が乏しいので、各企業のデータは諦めました。
※20.06.16時点
【動乱 / Turmoil】入りの称号・褒章取得率と、動乱抜きのデータは上記のとおり。
動乱全体のデータとなると558とそれなりに数はあるので、ある程度の精度は出てると思われます。
一番目に付くのは称号【造星者 / TERRAFORMER】取得率が24%、【創案主 / PLANNER 】取得率が15%上昇したことでしょう。それに伴いタルシスマップの他の称号は取得率が激減しています。【造星者】取得がTR26になった影響は間違いなくあるでしょう。【創案主】は【科学万能党 / SCIENTISTS】【テララブス開発 / TERALABS RESEARCH】が影響を与えた可能性を否定できません。
【戦術家 / TACTITCAN】取得率が上がったのは、動乱カード16枚中、党派条件のカードが12枚ある影響かもしれません。
特に【緑の党 / GREEN PARTY】が使用条件のこの2枚、1R目は確実に条件を満たしています。
【絶景王 / Estate Dealer】については【湖畔リゾート / LAKEFRONT RESORTS】参加時のゲームで68%取得されている影響が少なからずあるでしょう。
個人的には褒章取得率の減少のが最大の注目点。例えばタルシスマップだと褒章全体の取得率が285% (常に3つ褒章が取得されていたなら300%になる計算です) から268%に。他のマップでも軒並み15%前後下がっています。
これは個人的な憶測ですが、終了時に各党党首に1VP入る事が影響しているのでしょう。状況によっては5MCで1VP入ったりしますから。
1) プロモーション企業
プロモーション企業及び、プロモーションカードはルール上、どの拡張を省いた状態でも導入することができます。(例外はプロモーションかつ動乱カードの《政治的同盟 / POLITICAL ALLIANCE》)
【ファクトルム / FACTORUM】
基準点:45
5人戦 0
3人戦 +5
現状、3人戦では平均値、4-5人戦では最底辺争いをしている企業。
基本的にこのゲームで1Rに一回しか能力が起動しない企業は弱いです。【国連火星動議 / UNMI】【ヴァイロン / VIRON】【ロビンスン産業体 / ROBINSON INDUSTRIES】然り。
「3MC支払って建設タグカードを引く」効果は、コミコミで建設タグのあるプロジェクトカード82枚のうちの32枚、39.0%が電力産出を下げるか起動に電力を必要とするカードなので、アクションのシナジー自体はかなり効いています。
ドロー能力が備わっている企業は他に【ポイント・ルナ / POINT LUNA】しかないので、能力自体は貴重です。
ただし、建設タグのカードを引っ張ってくるってのが少々問題デ。以下はあくまで個人的なカード評価に基づいています。
例えば、木星タグカード23枚は出せる条件さえ整っていれば全て使えるカードです。
地球タグカード42枚中、ほぼ使わないのは《温室効果ガスの輸入 / IMPORTED GHG》《改良型温室効果ガスの輸入 / IMPORT OF ADVANCED GHG》くらいでしょう。《月光収束システム / LUNAR BEAM》は電力がどうしても欲しい場合しか使いませんが、それでもこの3枚とも使える状況はそれなりにあります。
科学タグも概ね使えるカードが地球タグと似たような割合です。
ところが建設タグの場合、以下のカードは使う気になれませんし
他にも《工業地帯 / INDUSTRIAL CENTER》《電力インフラ / POWER INFRASTRUCTURE》《人造湖 / ARTIFICIAL LAKE》のように、使える状況が非常に限られるカードもほぼ同数存在します。もちろん《前哨研究基地 / Research Outpost》《AIセントラル / AI CENTRAL》《宇宙港 / SPACE PORT》のような「大当たり」も存在しますが、82枚中当たりが10枚強でハズレが20枚強と、建設タグ限定だとフツーに1枚引くよりはドローの質は悪いです。
このように、微妙なドローを各ラウンドに1回しか起動できないにも関わらず、【マニュテク / MANUTECH】とほぼ同じ初期資源と生産力。強い筈がありません。
ただし「電力がなければ電力産出+1」のアクションはレート的には電力産出+1 = 7MC なので、そこそこ強力です。【ロビンスン産業体】とは違い、電力産出が最小でなくても電力が残っていなければ起動できるため、コロニーへの交易などに電力を使いつつ電力産出を上げることも可能です。「電力産出+1」の能力をいかに効果的に使うかが【ファクトルム】の鍵かもしれません。
とは言え、この2枚とでコンボしても恐らく強くはないでしょうけど、
《電力市場 / ENERGY MARKET》は割と使えるかもしれません。
ちなみに電力がない場合に電力産出+1を選ばず、3MC支払ってドローするのも適正です。
今のところ3人戦のみ勝率35%と健闘していますが、26戦しか無いデータなので信憑性には欠けます。タルシスマップ3人戦で10戦5勝しているのが原因ですが、それ以外のプレイ人数では成績が極めて悪く、いずれ下がっていくと思われます。
称号・褒章では【電送師 / ENEGIZER】が78%と【トールゲート / THORGATE】の63%より高く、かなりのアドバンテージがありそうです。逆に【外縁入植者 / RIM SETTLER】【オートマ王 / Magnate】【浪費王 / Celebrity】は苦手としそうです。
初手に嬉しいカード
強力なMC生産カードですが、プレイ時に電力産出、起動時に植物または建材をコストとして必要とします。それ故に2枚または3枚コンボになりがちで、使い勝手自体はあまり良くないカード。
電力と建材、両方の生産能力を持っている唯一の企業【ファクトルム】にとって、《電磁カタパルト / ELECTRO CATAPULT》はスタートダッシュにはうってつけ。基本的に起動が2Rからになるのは玉に瑕。
他に相性の良いカードとしてはプロモーションカードの《ハイテク研究所 / HI-TECH LAB》が挙げられます。余った電力を注ぎ込めば、常に電力産出を上げることができます。とは言え、《ハイテク研究所》で1枚多く掘り下げるために電力産出を上げているようでは弱いですけども。
《電力インフラ》? 使える状況が限られると書きましたが、残念ながら【ファクトルム】使用時がその状況ではありません。
【モンス保険 / MONS INSURANCE】
基準点:45
5人戦 +20
3人戦 +5
今の所3人戦ではレート通り、4人戦で若干弱く、5人戦に強いとデータ上は出ていますが、信頼は置けません。(動乱入り5人戦に至ってはわずか9ゲーム)
他のプレイヤーとMC産出+6の差はかなり大きいです。問題は効果をどう見るかです。
【モンス保険】の企業効果をトリガーするプロジェクトカードはコミコミで30枚。8.7%とソコソコ存在しますが6枚はほぼ使われないので、7.0%だと見積もれます。概ね1Rに1回打たれるか打たれないか程度でしょう。そもそもこの効果、自分が被害に遭った場合にはデメリットとして働きませんし、「保険料」以上に「保険金」を支払うことは稀だと言えそうです。
攻撃カードを使用される前にMCを枯らせる工夫もできますが、このゲームでは基本的に他のプレイヤーよりも先にハードパスをしたりMCを枯らせると不利です。保険金をケチったあまりトップ目の植物を燃やせなかったりしたら目も当てられません。時には将棋の「捨て駒」のような、損して得を取る考え方が必要になるでしょう。厄介なのがトップ目が他のプレイヤーだった時で、自分にとばっちりが来るばかりか、トップ目への攻撃力も削がれてしまいます。
そもそも、基本的にこのゲームで1Rに一回しか能力が起動しない企業は弱いですが、メリットが無ければさらに弱いです。【ポリペモス / POLYPHEMOS】然り。
保険金の効果は5人戦の方がデメリットが強く働きますが、スタートダッシュが効く分、個人的には短期決戦になる5人戦で平均的、それ以外は若干弱い企業だと推測します。2人プレイだと確かにデメリットはほぼ無いに等しいのですが...
初手に嬉しいカード
特になし
理論上は「MCが無ければ建材やチタンを使えばいいじゃない」ということで、建材やチタン産出を上げるカードは若干評価が上がるかもしれませんが、そこまで保険金支払い拒否に拘る必要も無いと思います。
【フィラレス / PHILARES】
企業効果は、2つのパターンに分けた方が解りやすいでしょう。
・自分がタイルを配置した場合 (海洋除く)
隣接する他のプレイヤーのキューブが載ったタイル毎に基本資源1つを獲得する。
・他のプレイヤーがタイルを配置した場合 (海洋除く)
隣接する自分のキューブが載ったタイル毎に基本資源1つを獲得する。
「あなたのタイル」とは、このゲームでは自分の色のキューブを載せたタイル ( = 自分の企業のタイル) のことを指します。すなわち、海洋を配置した場合には能力はトリガーしません。
日本語では好きな資源と訳されてますが、英語ではstandard resourcesとなっているように、得られる資源は基本資源...すなわち、MC / 建材 / チタン / 植物 / 電力 / 発熱 のうちの1つとなります。
「タイル毎に基本資源を獲得する」ので、例えば該当するタイルが3つあれば基本資源を3つ、好きな組み合わせで獲得します。
【動乱】入りの場合には最初のアクションで緑地配置する際に4MC入ります。(1Rの政策が【緑の党 / GREEN PARTY】固定なため)
基準点:60
5人戦 +10
3人戦 +20
ソロプレイでは企業効果をほとんど発揮できず、2人戦は勝率41%と最下位グループにいますが、その他は圧倒的な勝率を誇ります。ただ、【湖畔リゾート / LAKEFRONT RESORTS】【ユートピア投資 / UTOPIA INVEST】も多人数戦では似たような勝率ですし、データ数も少ないのでこれほど圧倒的かは分かりません。
能力自体は間違いなく強いです。基本的には1人あたりの盤面が広くなる3人戦が最適で、4人戦がそれに続くでしょう。
《商業特区 / COMMERCIAL DISTRICT》《メトロポリス / URBANIZED AREA》のように、他のプレイヤーに隣接することで効果を上げるカードとシナジーがありますし、これらのカードを自分の地域に隣接されても恩恵を得られます。いかに他のプレイヤーのタイルに隣接するかはもちろん、他のプレイヤーを自分の地域に誘う事も考えるべきでしょう。【絶景王 / Estate Dealer】が取得されると、さらに隣接する機会が増えるかもしれません。
2人戦ならまず相手が乗ってこないので厳しいと思われます。
獲得する資源は、シナジーがあるのは盤面構築し易くなる建材や植物ですが、チタンを獲得する場合が多いようです。状況は限られますが、発熱や電力を得る場合もあるでしょう。
割とボヤっとした解説になっているのは、私が地上戦を得意とせず、マルチゲームも苦手だからです (苦笑)
初手に嬉しいカード
特になし
特殊タイルを配置できるカードにメリットがありますが、誰かしらがタイル配置してから使う場合が多いでしょうから、初手から必要でも無さそうです。
2) 動乱企業
【湖畔リゾート / LAKEFRONT RESORTS】
基準点:60
5人戦 -10
3人戦 +10
20.6.17現在、動乱入り3人戦24戦15勝と圧倒的な勝率を誇ります。
(ちなみに【マニュテク】も14戦9勝でほぼ同率)
もちろんデータ数が少ないので信頼性の置ける数字ではないのですが、【ポセイドン / POSEIDON】よりは初動が遅いとはいえ、海洋配置でMC産出+1される効果はとても強いです。
確実にMC産出+9まで到達しますし、
グローバルイベント【砂漠化進行 / DRY DESERTS】が発動すれば+10まで伸びます。
海洋配置を推進する企業ですが、強力であるが故に他のプレイヤーの海洋配置を抑制する作用も生み出します。他のプレイヤーが【湖畔リゾート】を使った場合には、海洋配置カードは少なくとも使用を遅らせた方が良いかもしれません。特に海洋配置するプレリュード《帯水層タービン / AQUIFER TURBINES》《大帯水層 / GREAT AQUIFER》《局地産業体 / POLAR INDUSTRIES》を出すつもりだった場合、再考する必要があるでしょう。
(ルールでは全てのプレイヤーが企業を公開した後に、プレリュードカード4枚から2枚を選んで公開します。)
1回使ったことがありますが、7R時点で海洋2枚しか配置されずボロ負けでした。
他のプレイヤーが海洋配置を避ける傾向が出るため、自分から積極的に海洋配置する必要が出てきます (自戒を込めて)。海洋配置できる上記3つのプレリュードは若干評価が上がりますし、【政府介入】ルールを使用しているなら基本的に海洋配置をすべきです。
レート的には海洋配置して1TR+MC産出+1 = 15MC なので、標準プロジェクトを使用しても海に1つ隣接するだけでレート通り。資源が得られる海域だったり、海隣接が2つ以上だったり、惑星【エウロパ / EUROPA】にコロニー建設したりすれば、それ以上の効果が得られます。もちろんプロジェクトカードで海洋配置するのがよりベター。
その上で【火星第一党 / MARS FIRST】や【緑の党】の政策を駆使し、盤面からコツコツ稼いでいけばかなりのアドバンテージが得られる筈です...理論上は。
称号・褒章は【絶景王 / Estate Dealer】が68%取得されている以外、目立った変化はありません。
余談ですが、拡張抜きのソロプレイでは標準プロジェクトだけでクリアできる唯一の企業です。
初手に嬉しいカード
シナジーだけ考えれば海洋配置にさらなるボーナスを与える《極地の藻類 / ARCTIC ALGAE》でしょう。他のプレイヤーからますます海洋配置されなくなりそうですけども。
むしろ相性が良いのは、《帯水層くみ上げ / AQUIFER PUMPING》かもしれません。他のプレイヤーが海洋配置を控えれば、それだけ《帯水層くみ上げ》が活きますし、逆に海洋配置するなら企業効果の恩恵を早めに得られます。とは言え初期コストが重いので、有効なカードかと言われると若干怪しいです。
素直に《氷小惑星 / ICE ASTEROID》がベストかもしれません。
【プライスター / PRISTAR】
プレリュードカードのプレイは第一世代としてカウントされるため、プレリュードカードでTR上昇させた場合は、第1世代で企業効果を使用できません。
産出フェイズは動乱フェイズの前に発生します。すなわち動乱フェイズに発生する議長就任やグローバルイベントによるTR上昇は【プライスター】の企業効果に影響を与えません。
基準点:45
5人戦 0
3人戦 -10
TRに焦点を当てた企業ですが、個人的には失敗だと考えています。
何せ【赤き政党 / REDS】が政権取っても、普段とやってる事は変わりませんし (苦笑)
他のプレイヤーも同じ土俵に立たせることが出来ますけど、ロングゲームになり易くなるため、むしろ【赤き政党】が政権取った方が勝ち目が薄くなるという矛盾。
何度も書きますが、基本的にこのゲームで1Rに一回しか能力が起動しない企業は弱いです。起動できない場合があるなら尚更です。【国連火星動議 / UNMI】が弱いからと言って、正反対の能力にしてもココが変わらなければ...
企業効果の6MC+1VP自体はそれほど弱い訳ではありません。
概ね10R決着したとして、起動できるのは6~8Rでしょう。7R起動して最終Rは起動しなかったと仮定すると、TR-2と相殺すれば+5VPとMC28 (概ねMC産出+4相当) という計算になります。これだけなら開始44MC,MC産出+3の中堅企業【城星マーズ / Cheung Shing MARS】を上回ります。
ですが、TRを上昇させない (議長就任のTR+1やグローバルイベントを除く) という縛りは、かなり厳しいものがあります。
コミコミだとプロジェクトカード345枚中67枚がTR上昇させるカードです。(GP上昇カード含む)
発熱は基本的に気温上昇でしか使わないため、発熱産出を上げる、もしくは発熱を得る21枚もTR上昇カードと言えます。(GP上昇カードとの重複3枚含む)
植物産出を上げる、もしくは植物を得るカードも基本的にはTR上昇カードです。(41枚。TR上昇・発熱との重複7枚含む)
もちろんTR上昇を少ないラウンドに固めれば企業能力を活かすことが可能ですが、計119枚、34.5%のカードにタイミングの制限が課せられるというのはかなりの枷です。緑地配置は終盤になることが多く、酸素濃度が14%以上になっても配置するのでまだマシですし、発熱産出カードは元々あまり使われないので影響は少ないとは言え。
さらに、自分がTRをあまり上昇させないという事は、他のプレイヤーにGPでの得点機会を残しておく&ラウンドが長期化するという事に繋がります。5人戦ならともかく、少人数戦では結構な影響があります。
先に【城星マーズ】を上回ると書きましたが、あくまで【プライスター】の効果込みの数字。【城星マーズ】には他に「建物タグのコスト-2」のメリットがあり、【プライスター】には他に無視できないデメリットが存在する。
現時点では底辺を窺う企業ですが、データが揃えばより顕著になるでしょう。
初手に嬉しいカード
特になし
逆に《委員会買収 / BRIBED COMMITTEE》《核実験場 / NUCLEAR ZONE》といった、他の企業なら序盤に有効な事実上MC産出カードがあっても効果的ではないのは痛手。
【セプテン・トリブス / SEPTEM TRIBES】
ワイルド・タグに関するルールは 空論 テラフォーミング・マーズ(5) 参照。
基準点:55
5人戦 0
3人戦 0
しつこいようですが、基本的にこのゲームで1Rに一回しか能力が起動しない企業は弱いです。「基本的に」と書いたのは例外があるからで、正にこの企業が例外にあたります。アクションがここまでぶっ壊れてようやく戦えると思って貰えれば。
議会に焦点を当てた企業ですが、個人的には失敗だと考えています。
何せどの政党が政権を取るとか、いかに議長へ就任するかとか、どーでも良くなりますから (苦笑)
理論上は1Rからフル政党戦術 (6つの政党すべてに代議員を送り込み、毎ラウンド2MCの起動コストで+12MCを得るエンジンを作る) が可能です。
これに掛かる費用は25MC。レート的には5MC = MC産出+1ですが、フル政党戦術は25MCで実質MC産出+10。
概ねキープ代込み22MCでMC産出+5の《月よりの輸出 / LUNAR EXPORTS》2枚分に相当します。厳密に言えばMC産出ではなくアクションなので、1Rアクションフェイズの段階で10MC返ってきます。つまり、実質15MCでMC産出+10というブッ飛んだレート。
さらに副作用として、常に影響力+1以上を期待できる代わりに議長就任するチャンスが減り、政党条件カードの「あなたが2議席ある」を満たしにくくなります。
1Rからフル政党戦術を使う場合には、起動コストを含めると27MC必要なので、残されたMCはたったの9MC。基本的には初手にカード3枚以下しかキープできず、1R目は10MC前後のカードしかプレイできません。
これは3人戦、特に4人戦だとコロニー次第ではリスクは伴う戦術です。手札が良い場合などはこの戦法に無理してでも拘る必要はありませんが、2~3R目までにはこの戦術を使うべきでしょう。実質15MCでMC産出+10のエンジンがある企業というよりは、実質3MCでMC産出+2の効果を5回まで使える企業と考えた方が良いかもしれません。
個人的には中の上辺りに位置する企業だと考えています。序盤から発動する強力なMC産出エンジンを持っているため、特に【プレリュード / Prelude】拡張なしだと強いでしょう。(データはまだ1戦しかありませんが、5人戦で勝ってます)
初手に嬉しいカード
初手にカードを絞り込む必要があるため、序盤から出せるドロー強化カードが欲しいところ。《ビジネス・ネットワーク / BUSINESS NETWORK》ならMC産出が減るとは言え、フル政党戦術を採っても1Rから残りのMCで起動&カード購入できます。
【テララブス開発 / TERALABS RESEARCH】
企業効果は、《ビジネス・ネットワーク》《開発ギルド / INVENTORS' GUILD》を起動した時にもトリガーします。
基準点:45
5人戦 +15
3人戦 +5
データ数が少ない影響もあるんでしょうが、現状ではよく分かりません (苦笑)
強烈な企業効果で何かと議論になりがちな企業。
初手のうち使うカードが6枚、以後毎ラウンド3枚カードを使うと仮定すると、
(実際には全てキープして、MCが必要な時に「パテントの売却」をするでしょう)
開始時MCが+12MC、MC産出+6相当となり、レート的には
14-(1TR)+12+5(MC産出+6) = 14-10+12+30 = 46 の初期資金企業と等しくなります。
さらに優秀なタグが2つも付いてます。
ただし、開始時MCに乏しいため1Rからコロニー建設できる確率が低いのが問題で、4人プレイの成績が (ゲーム数が少ないとは言え) 異常に悪いのはその影響かもしれません。
さらにはカード購入費用が安くなる以外の効果が無いのも問題。
個人的には中の下辺りの企業だと思ってます。少なくとも拡張【プレリュード / PRELUDE】前提の企業だとは言えそうです。
【創案主】が63%と約20%取得率が上がりますが、タルシスマップを得意とするとまでは言えなさそうです。
初手に嬉しいカード
手札が多い場合に有効なのがコスト減少カード。どの企業でも最善カードだというツッコミはさておき、やはり初手に嬉しいカードは《地球カタパルト / EARTH CATAPULT》でしょう。
ただ、元々1R何もせずにハードパスする企業が2Rもハードパスして勝てるのか。個人的にはそこが疑問なんですけど、こればっかりは使ってみないと分からないですね。
【ユートピア投資 / UTOPIA INVEST】
基準点:70
5人戦 +15
3人戦 -20
4人戦20戦9勝、5人戦7戦4勝のデータをダイレクトに採り入れるとこの数字になります。正直そこまで強い企業とは思えません (苦笑)
基本的にこのゲームで1Rに一回しか能力が起動しない企業は弱いですが、初期資産はレート的には40 + (建材産出+1) + (チタン産出+1) = 40+8+10 = 58MC と標準レベル。ここが他の「1Rに一回しか能力が起動しない企業」との大きな違い。この段階で最底辺からは脱出できるはずです。
問題は効果をどう見るかです。
単純化するために、まずは得られる資源量だけで判断してみます。
a) 残り5R以下
残り5Rで植物以外の使える資源量はイコール、4Rなら生産される資源量はイコール (植物以外の最終Rに生産される資源は、褒章かタイブレーク時のみ効果が出ます)、3R以下なら起動するだけで得をします。よっぽどの事がない限り使わないと損です。
企業能力は短期決戦の方が有利に働くとみていいでしょう。
b) 残り6R以上で、得た資源を使わない場合
考えるまでもなく損をします。得た資源を消費しないなら、能力は使用すべきではありません。基本的には。
c) 残り6R以上、MC起動で減らしたMC産出を増やす場合
詳しい計算は省略しますが、MC産出+Xのカードのコストが足りずにプレイを1R遅らせるのと、【ユートピア投資】の起動能力でMC+4,MC産出-1を得てプレイしたのを比べた場合、残り(3+X)Rなら使った方がお得になります。(ただし X ≧ 3)
X = 2の《スポンサー / SPONSORS》の場合は、残り7Rなら起動しても1R遅らせても増えるのは1MC (1R遅らせた場合、残り6R中最終Rで生産されるMCは使えないので+10MC。キープ代を含めたコストが9MCの計算) で等しく、6Rならで1R待つと使えるMCは8でマイナス、起動すると9MCでトントンという計算にはなります。8R以上残っているなら1R待った方が良く、5R以下なら《スポンサー》を出してもMCは減るので使わない方が良いでしょう。もちろんコストが下がっていたり、地球タグを出す事にメリットがあるなど、他にシナジーがあるのなら話は別です。
これらのカードでMC産出+6以上が期待できるなら、企業能力を起動して1R早く出した方が得でしょう。(条件を満たすには苦しいカードが何枚かありますがw)
建材やチタンで能力を起動する場合も、概ね同じ考え方でイケます。
d) その他
得られる資源量だけでは判断できない場合も、もちろんあります。例えば
褒章や称号を取るのにちょっと足りない
電力産出+1か2だけどMCやチタンでは交易したくない
発熱や植物が4以上あるけど8には足りない
こんな場合には割と便利な効果です。
e) 【動乱】環境
【動乱】環境以外でも活かせるくらい、一見【動乱】とは関係ない能力に見えますが、最も【動乱】のシステムを活かせる企業だと個人的には考えています。大成功と言っていいでしょう。
5MC使えば議長を取れるけど足りない
ってな場合はともかく、政策が【緑の党】ならば植物産出を減らしてでもそのラウンドに緑地を配置するメリットはあるでしょう。来たるべくグローバルイベントに対応するために能力を起動することもあるでしょう。例えば【サボタージュ / SABOTAGE】
いずれ詳しく書くかもしれませんが、私の見たところ、【動乱】のコンセプトは「状況に変化を与える」ことであり、【ユートピア投資】には、状況の変化に対応できる能力を持っていると言えます。
個人的には強さは標準的で5人戦なら上位に入ると考えます。
称号・褒章は今のところ【造星者】【万能家 / GENERALIST】【支援王 / Benefactor】に適正があると出ています。【造星者】【万能家】はまぁ分かるのですが...
初手に嬉しいカード
正直、「特になし」と言いたいところですが...
短期決戦向きという考察が正しければ、《巨大氷小惑星 / GIANT ICE ASTEROID》に勝るカードは無いでしょう。いざ自分が初手に引いても、使うかどうか怪しいです (苦笑)
どんと来い《極地の藻類》 寄るな触るな【湖畔リゾート】