機上の九龍

The kowloon on an aeroplane

空論 iOS版 テラフォーミング・マーズ(2)

iOS版テラフォのcom2人戦で300VP超えるには」第2弾。

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16RでVP303取れたんで、そのログを公開します。

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得点計算の挙動がおかしいんですけど何なんでしょうかね。

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前回同様、CORPORETE ERA RULES, DRAFT VARIANT ON, AI-HARDでやってます。

今回のログでは先手comが【IC / 惑星間シネマティクス】で、後手【credicor / クレディコー】でした。

「拡張コミコミ」という表現は、アナログ版で『コロニーズ』までの拡張をフル投入した場合、「通常プレイ」は拡張無しの対人戦を想定して書いています。

 

G01

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ここでのポイントは2点。

初手の《ICE ASTEROID / 氷小惑星》は2ドローできる海洋を抑えるため。comは最初の海洋配置に2ドローの場所を選ぶ (【ecoline / エコライン】を除く) ので、先に置かれてなければ手札に海洋配置するカードが無くても標準プロジェクト《Aquifer / 帯水層の開放》をしてでも抑える方が良さそうです。キーカードを引かれたら目も当てられないので。

そして《HACKERS / ハッカー。(1)では「使えない」と烙印を押してましたが、さすがに16ラウンド以上の長丁場になるなら十分使えました。

ちなみにこのカード、レート的には

(MC産出+2)- (電力産出+1) - (VP1) - (購入コスト) - (プレイコスト) = 10-7-5-3-3 = -8

となり、対戦相手のMC産出を減らす効果を考慮に入れなければ、レート的には8MC損します。対戦相手がMC産出+2上昇させるのに10MC掛かるのを考慮すれば、2MC得するカードとなります。

2人戦なら相手絞れるので序盤なら仕事してくれそうですが、人数が増えると1位になりそうなプレイヤーを序盤に予測するのは難しく、通常プレイで勝つ為ならほぼ使わないカードになります。

個人的にアナログで『テラフォーミング・マーズ』を300回以上プレイしてると思いますが、2回くらいしか使ったことがありません。

 

G02

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G03

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本来なら序盤は産出 (特にMC) を増やしたいところですが。

《ARTIFICIAL PHOTOSYNTHESIS / 人工光合成》は通常のゲームでも基本的には電力産出を上げます。《MARS UNIVERSITY / 火星大学》はキーカードを引き込む重要パーツで、拡張コミコミでも強カードのうちの一つ。ただ、通常プレイだとそれほど科学タグカードを並べる訳でもないので、効果はそれなり。

 

G04

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G05

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キーカードのうちの一つ、《EARTH CATAPULT / 地球カタパルト》

通常プレイだとそこまで強いカードという訳でもないですが、3人以下ならそこそこ使えます。5人戦だと単に2点カードとなる場合が多いです。

拡張コミコミだと1ゲームに最低でも20枚、大抵40枚以上プロジェクトカードを使うことになるので、ゲーム中1.2を争う強カードとなります。

 

G06

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G07

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キーカードのうちの一つ、《AI CENTRAL / AIセントラル》

通常プレイでは1~2回起動して終わることが多く、どちらかといえばロマン枠。

ただし拡張コミコミだとゲーム中1.2を争う強カードとなります。

 

comが使った《SEARCH FOR LIFE / 生命探査》は出来ればカットしたいカード。GPに影響しないカードを使ってくれる事自体は歓迎なのですが、特に《COLONIZER TRAINING CAMP / 開拓民訓練キャンプ》のように最大条件のある使いたいカードがめくれると悲惨。全てカードを引ききったら捨てたカードをリシャッフルして山札にするので、終盤手に入れられる可能性はありますけども。

ちなみに今回は1発目で《DECOMPOSERS / 分解者》がめくれました。《SEARCH FOR LIFE》はカウンターが1個でも載っていれば3VPなので2個以上載せる意味は無いのですが、comは気にせず毎ラウンド使ってきます。

通常プレイ、拡張コミコミでは主に低コストの科学タグ目的で使用されます。アクション (通称ガチャ) の成功率は割と低く、個人的には手番を遅らせる目的で使う方が多いです。

 

 G08

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このゲームではドロー強化のアクションは最初に済ませておくのが基本となります。これは通常のプレイでも同じです。

《IO MINING INDUSTRIES / イオ採掘産業》を引いて、《VESTA SHIPYARD / ヴェスタ造船》を先にプレイしていなかったら出せてた、といったような状況を防ぐためです。もちろん例外はあって、いち早くしておきたいアクションがある場合。

具体的には

称号 / 褒章 取得が競争になっている

GP (グローバルパラメーター) 取得が競争になっている

盤面配置で競争になっている

コロニーとの交易 (拡張)

植物で緑地配置できる

これらがドローより優先しうるアクションとなります。

範囲を広げて言うなら、ボードゲームにおいて「まず選択肢を広げる」ことが最善手である事が多いでしょう。ひょっとしたらボードゲームに限らず、「人生において」等まで広げられる事かもしれません。

 

G09

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G10

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基本的に300VPを目指すためにはGPは極力上げませんが、終了ラウンドが変わらないのならその限りではありません。海洋配置ボーナスが付いてたので気温上昇させてみたら結果的には16R終了という事に (苦笑)

G11

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称号獲得をここまで引っ張れるのは珍しいです。通常はG08辺りで3枠埋まります。

 

G12

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G05で《EARTH CATAPULT》、G09で《RESEARCH OUTPOST / 前哨研究基地》をプレイしているので、《ANTI-GRAVITY TECHNOLOGY / 反重力装置》を出して全てのカードコストが-5MCに。

ちなみにこのカード、通常プレイでは《PHYSICS COMPLEX / 物理学研究所》と並ぶロマン枠。出せても3点で終わる場合がほとんどです。(今回もG12でようやく出せてますし)

拡張コミコミだと《EARTH CATAPULT》並の強カードとなります。

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comはこの段階で手番終了となりますが


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《QUANTUM EXTRACTOR / 量子抽出機》《MASS CONVERTER / 質量変換機》《SHUTTLES / シャトル》《SPACE STATION / 宇宙ステーション》の効果で宇宙タグのコストがさらに-8MCとなり、宇宙タグのカードは計13MCのディスカウントとなります。こうなると格段に手番を増やせます。

《SOLAR WIND POWER / 太陽風力発電》はノーコストで電力産出+1に加えてチタン2獲得、さらに《MARS UNIVERSITY》《OLYMPUS CONFERENCE / オリンポス会議》のトリガーを引くカードに。

《TECHNOLOGY DEMONSTRATION / テクノロジーのデモンストレーション》もノーコストで2つのトリガーを引きつつ、《MEDIA GROUP / メディア・グループ》《OPTIMAL AEROBRAKING / 最適化された空力ブレーキ》の効果で6MC+3発熱のリターン。

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そして《SATELLITES / 人工衛星》はノーコストでMC産出+13のカードに。

通常プレイではそこまで強いカードではありませんが、拡張コミコミだと+10前後の働きをしてくれることもしばしば。どちらにせよ《TOLL STATION》の方が良い働きをしてくれる場合が多いでしょう。

 

G13

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《MEDICAL LAB / 医療研究所》でMC産出+9。それを《ROBOTIC WORKFORCE / ロボット作業員》でコピー、なんて夢のようなコンボ。通常のプレイだとMC産出+4くらいが関の山です。

G14

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この辺りからは終盤戦。

都市で盤面を抑えたり、褒章を獲得したりします。

 

G15

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基本的に褒章の【Landlord / 開拓王】は後回し。その時点でcomの方が有利な場合は取得してくれる場合があります。今回は建材、チタン共に産出量が多かった上に電力産出が余っていて、発熱のストックがあったため【Landlord】を取ってくれましたが、油断していると【Thermalist / 発熱王】辺りを取られて苦労する場合もあります。

 

で、《DECOMPOSERS》を引くのを期待してたのですが、comが《SEARCH FOR LIFE》で再び《DECOMPOSERS》をめくるという悪の所業(苦笑)

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どのみちこれ以上引っ張れないので、《ECOLOGICAL ZONE / 生態ゾーン》をはじめとする動植物カードをプレイ。

ちなみに通常プレイで《ECOLOGICAL ZONE》はあまり使わないカードです。例外は《VIRAL ENHANCERS / ウイルス・エンハンサ》を先に出している場合。稀にタイル配置での妨害目的で使います。

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G16

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この段階でテラフォーミング完成&comの手番終了。今回は鬼回りしているので16世代で300VP超えましたが、16世代では相当キツいです。(まだ1回しか達成してません)

基本的にcomが気温優先にするとラウンド数が短くなる代わりに盤面点が取りやすく、称号が【PLANNER / 創案主】のみになる傾向があります。

海洋 / 酸素濃度 優先だとラウンド数が長くなって比較的ラクになりますが、盤面点があまり取れず、称号を2-3個取られる可能性が高まります。アクションでVP稼げるカードが欲しいところ。

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この後、最後の生産で緑地5枚置いて終了。

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ゲームが長引けば植物カードはほぼ《ECOLOGICAL ZONE》《DECOMPOSERS》のためにプレイすることになり、緑地はMCで何とかなります。

16-17世代で終わった場合には《GREENHOUSE / 温室》はほぼ必須でしょう。通常プレイでも植物10~15を期待できるのに6MCの低コストと強カードです。

 

第1弾で色々書いたものの、イマイチ具体性に欠けるのでどうしたもんかと考えてたんですが、ゲームの流れ自体は把握できるようになったんじゃないでしょうか。

今回のプレイだと、木星タグカードの《MIRANDA RESORT / ミランダ・リゾート》で5VP、《DECOMPOSERS》で7VP取りそこねてますが、その他のカードはほぼプレイ出来ましたし、《PHYSICS COMPLEX》《EQUATORIAL MAGNETIZER / 赤道磁化》で4VP取れたので何とかなりました。

 

最後に。

あまりこの縛りでプレイしていると、通常プレイに支障をきたす場合があります。

(特にカードを過剰に抱えての失敗)

対戦を鍛えるためには向かない遊び方なのでご注意を。