機上の九龍

The kowloon on an aeroplane

空論 iOS版 テラフォーミング・マーズ(1)

iOS版の『Terraforming Mars / テラフォーミング・マーズ』が最近出まして (元々Steam版だったもので、Android版もあります) これにド嵌りしてます。元々アナログ版を週1日2~3回プレイしていた人間にとって、ちょっとした時間でも『テラフォ』をプレイできるようになったのは非常に嬉しいです。 

Terraforming Mars

Terraforming Mars

  • Asmodee Digital
  • ゲーム
  • ¥1,100

操作性はすこぶる快適。一度アップデートがあって《PROTECTED HABITATS / 保護生育域》のバグ解消、コスト減少カードを使っている場合の元コスト表示など、より快適にプレイできるような変更がなされました。

アクションを選択した後、対象を選ぶ段階でキャンセルが出来ればなーとか (例えば《PREDATORS / 捕食獣》を選択した後など) 、現在は気温-24℃にした時の発熱産出+1などのグローバルパラメーターのボーナスが得られた後に色が付きますが、上昇させればボーナスが得られる時に色が付いた方が分かりやすいのになーとか、若干の不満点はありますけども。今後のアップデートに期待。

 

で、ソロプレイモードをやろうかと最初は思ったんですが、com対戦が出来るのでそっちの方が面白そうだと暫く3人戦でプレイしたものの、当たり前ですが結構紛れがあったんでもうちょっと煮詰めてやりたいなぁと2人戦に移行。

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プロジェクトカード重視派の人間にとっては非常にやりがいのある、しかし相当マゾい状況でプレイしています(苦笑)

上の画像は1回目のプレイで、

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イキナリ263VPも取れて、ここからそんなに伸びないだろうなーと思ってたら

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初期手札を何度もリセットした後の2回目、295VPも取ってしまうw

こりゃ300VP取れるなーと暫くやってみたんですが、ここから煮詰めるのが中々厳しくて。

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とか言いながら4日後の12/15には300VP超えたという(苦笑)

ただ、そこからはまだ1度も300VP超えてないんで、相当ハードルは高いと思います。

てな事で、今回は「iOS版テラフォのcom2人戦で300VP超えるには」をテーマに書いてみます。

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ちなみにモードはCORPORATE ERA RULES, DRAFT VARIANT ON でやってます。

 

空論 iOS版 テラフォーミング・マーズ(2)

16RでVP303取れた時のログ。

 

1) 終了ラウンド

2) 基本コンセプト

3) 点数配分

4) 企業

5) 必須カード

6) 重要カード

7) 不要カード

8) 盤面

9) 追記 (20.01.08)

 

1) 終了ラウンド

16Rではカードか盤面が疎かになります。基本的には手札がほぼ尽きる17-18R終了を目指すことになるでしょう。18Rまで引き延ばせれば手札を使いつくしたり盤面を埋めるのは比較的楽になります。

 

2) 基本コンセプト

概ね3つ。

a) グローバルパラメーター(GP)は極力上げない

comは標準プロジェクトがメイン行動となっているため、こちらも積極的にGPを上げると早い段階でゲームが終了してしまいます。なので、極力GPは上げないことになります。

発熱は気温を上げる以外ほとんど役に立たないため、基本的に発熱産出を上げる目的ではプロジェクトカードを使いません。

GPを上げる例外としては、緑地配置による酸素濃度上昇、副次効果でGPも上がるカード(例えば《STRIP MINE / 露天鉱床》《大輸送船団 / LARGE CONVOY》)、1手目にカード2枚引ける場所への海洋配置、GP上昇ボーナスがある場合くらいです。

 

b) 手札は極力貯める

普通のプレイングではあり得ないくらい手札を貯める必要があります。40枚超えることもザラにあり、そうしないと終盤に得点化できるリソースが尽きてしまいます。特に《MARS UNIVERSITY / 火星大学》を回そうとすると要らないカードまでキープする必要があり、負担がさらに増えます。

 

c) その中で生産力を伸ばす

毎ラウンドカード購入に6~12MC支払いつつ、生産力を上げるという非常に難しいやりくりが必要となります。《IO MINING INDUSTRIES / イオ採掘産業》をプレイするために2R何もしないなんて事も結構あります。

 

3) 得点配分

【AWARDS / 称号】 はほぼ15VP取れますが、comに【THERMALIST / 温熱王】や【MINER / 採掘王】を取得されると厄介です。取得すべき称号は基本的に残りの3つ。

【MILESTONE / 褒章】はcomが【GARDENER / 緑化匠】と【TERRAFORMER / 造星者】のどちらか、もしくは両方を取り、こちらは基本的に【PLANNER / 創案主】を取り、あわよくば【BUILDER / 建設師】を取れるかどうかという展開が多いです。

300VP取るためには残り275-280VPが必要で、カード点で160、盤面で60、TRで60程度が必要となります... 割と無理ゲー(苦笑)

 

4) 企業

a) 使用企業

このプレイングに適しているのは恐らくこの5企業。

初期資源が多くないと厳しいです。

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【CREDICOR / クレディコー】

個人的には最有力。全カード208枚中31枚が企業効果をトリガーします。ただし、そのうち何枚かはGP上昇のみのカードなので全く使わず、実際には20枚強が対象となります。

チタンは余ってるけどMCが足りない場合に《PHOBOS SPACE HAVEN / フォボス宇宙港》などで無理矢理MCを捻り出す時など重宝します。

また、標準プロジェクトの《CITY / 都市化》《GREENERY / 緑地化》でも企業効果をトリガーするため、中盤に要所を都市で抑えたい場合や、最終ラウンドにカードが無くなった場合に有効となります。

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【TERACTOR / テラクター】

22枚のカードがトリガーしますが、発熱産出を上げる2枚と《LUNA BEAM / 月光収束システム》はほぼ使わないので実質19枚。

中盤から終盤の粘りには若干欠けるものの、序盤に地球タグの付いたMC産出カードがある場合には立ち上がりが楽になります。

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【PHOBOLOG / フォボログ】

チタンの価値が+1されるため、実質初期資源が63MC。

ただしその企業効果を有効活用するには、初手に宇宙タグを持つチタン産出カードが必須ですし、効果的な宇宙タグカードを引き続けないとチタンが余り気味になります。

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【INTERPLANETARY CINEMATICS / 惑星間シネマティクス】

MC換算にして70MCは全企業中最多。企業能力は若干効果が薄いものの、イベントカードは37枚あるので割とトリガーします... ただし、GP上昇や発熱産出を増やすカードがあるので、実際使えるのは半分程度ですが。

20もある建材を産出力へと有効活用できてこそ。建築タグカード自体は67枚と結構な割合であるのですが、条件なしで産出力を高めるカードは意外に少ないため、初手に恵まれるのは稀。

【CREDICOR】同様、MCを捻出する技がコストの下がったイベントカードで使えるため、中盤から終盤で割と粘れます。

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【SATURN SYSTEMS / サターン・システムズ】

現時点では当落線上。木星タグカードでトリガーしますが、概ね終盤にプレイする事になるため企業効果の恩恵があまり得られません。

《IO MINING INDUSTRIES》等、チタンかMC産出の上がる木星タグカードが初手にあるのが前提条件。

 

b) comに使われると辛い企業

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【CREDICOR / クレディコー】

単純に強い企業ですが、《CITY》《GREENERY》でキャッシュバックが効くのも辛いです。

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【ECOLINE / エコライン】

緑地化のスピードが早く、盤面点が稼ぎにくくなり非常に厄介。

comは1枚目の海洋をカード2枚ドローの場所に置きますが、【ECOLINE】だとそこには置かず、通常2枚目になるNOCTISの右隣へ配置します。

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【UNITED NATIONS MARS INITIATIVE / 国連火星動議】

5人プレイでなければ最弱の企業ですが、comが標準プロジェクトからのGP上昇を基本アルゴリズムとしているため、企業能力を十二分に発揮してきます。恐らく一番やりにくい相手。

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【SATURN SYSTEMS / サターン・システムズ】

序盤で打つべき木星カードで強化されるのが地味に嫌。とは言え他よりマシかもしれません。

 

最もラクな相手は【HELION / ヘリオン】【MINING GUILD / 採掘ギルド】で、前者は発熱をMCに変換してくれるので気温上昇が遅れがちになり、比較的容易に18Rへもつれ込めます。

後者は初期MCが低い上に企業効果を全く使わない場合すらあります。

 

5) 必須カード

概ね3つに分類できます。

a) 高得点カード

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12枚ある木星タグカードのうち、4枚の木星ボーナスカードは必須です。

木星フルコンプリートで50VP+12TR入りますが(【SATURN SYSTEMS】ならさらに3VP+1TR) 、ボーナスが1枚でも欠けると12or14VP減ることになります。

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また、《IMMIGRATION SHUTTLES / 移民シャトル》《PETS / ペット》《VIRAL ENHANCERS / ウイルス・エンハンサ》《LARGE CONVOY / 大輸送船団》《GREENHOUSE / 温室》は通常のプレイでも5VP以上叩き出しうるカードですが、

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通常のプレイではほとんど使われることのない《PHYSICS COMPLEX / 物理学研究所》《ECOLOGICAL ZONE / 生態ゾーン》《DECOMPOSERS / 分解者》や、

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テラフォーミングマーズ徹底研究』(ボードゲームブレイカーズ 著) で「弱い」と評されている《HERBIVORES / 草食動物》でさえ高得点を取りうるカードになります。 (通常のプレイでは間違いなく弱いです) 

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特に木星ボーナスカード4枚と《HERBIVORES》《DECOMPOSERS》《ECOLOGICAL ZONE》の7枚は10点以上を見込めるため、1枚でも欠けると厳しくなります。

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これら7枚のカードも4~5点を見込めるため、できれば出したいカードです。

 

b) ドロー強化カード

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必要なカードが多いのでドロー強化カードはとても重要です。

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その中でもカード2枚引ける《AI CENTRAL / AIセントラル》と、「科学タグを出した時、1枚捨てて1枚引く」ことができる《MARS UNIVERSITY / 火星大学》は必須。中盤までに両方出せていないと重要カードを引き込めません。

その上、これらのアクションカードをcomが序盤に出した段階でほぼ無理ゲーです。

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その他のイベントカード含むドロー強化カードも優先順位は高めです。むしろ条件で出せなくなってさえいなければ《MARS UNIVERSITY / 火星大学》回すために科学タグが付いているだけでなるべくキープすることになります。

 

c) コスト減少カード (キャッシュバック含む)

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全てのカードコストを下げる《EARTH CATAPULT / 地球カタパルト》《RESEARCH OUTPOST / 前哨線基地》《ANTI-GRAVITY TECHNOLOGY / 反重力技術》のうち、少なくとも2枚は確保しないと終盤にカードが捌けません。これもcomが使った時点でお疲れ様次行きましょうモード。

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宇宙タグのカードのコストのみを下げる《SPACE STATION / 宇宙ステーション》《SHUTTLES / シャトル》《QUANTUM EXTRACTOR / 量子抽出機》《MASS CONVERTER / 質量変換機》は不可欠とまでは言わないまでも、かなり重要なパーツです。

地球タグのコストを下げる《EARTH OFFICE / 地球オフィス》や、イベントカードにキャッシュバックの付く《MEDIA GROUP / メディア・グループ》もあるに越した事のないカードですが、《OPTIMAL AEROBRAKING / 最適化された空力ブレーキ》はトリガーするカード17枚中GP上昇カードが10枚、発熱産出カードが2枚あるため、使える状況は非常に限られています。

《STANDARD TECHNOLOGY / 標準テクノロジー》は主に《ROVER CONSTRUCTION / ローバー建設》と共に標準プロジェクトで都市を建てる際に役立つ場合が多いでしょう。

 

6) 重要カード

なるべくキープしたいカードです。

 

e) 産出カード

得点カードだけ掻き集めてもプレイできなければ意味がありません。特に序盤、MCを筆頭に産出力が上がらなければ後半伸び悩むことになります。

比較的代えが効くので「このカード出されたらリセット」な類ではありません。発熱産出は特殊な状況を除けばほぼ不要ですし、電力産出や植物産出は序盤にあまり必要とせず、数も多いので余裕が出るまでは無理してキープすることもありません。

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中盤までに建材や植物を消費するものの産出力の高い《ELECTRO CATAPULT / 電磁カタパルト》《SPACE ELEVATOR / 宇宙エレベーター》や、宇宙タグを揃えての《SATELLITES / 人工衛星》、地球タグを揃えての《CARTEL / カルテル》《MIRANDA RESORT / ミランダ・リゾート》、建物タグを揃えての《MEDICAL LAB / 医療研究所》(と、これをコピーした《ROBOTIC WORKFORCE / ロボット作業員》) 辺りで産出力を高めないと、必要なカードをキープするだけでMCを消費してしまうことになりかねません。

 

通常プレイでは超強力な《TOLL STATION / 税関ステーション》はcomが標準プロジェクトをベースにプレイするためMCが全く上がらない事すらありますし、《ZEPPELINS / 飛行船》《MARTIAN RAILS / 火星鉄道》は都市が並びだす終盤にあれば嬉しい程度です。

 

f) ユニークな効果を持つカード

代えの効かないユニークな効果を持つカードは、状況次第では喉から手が出るほど欲しいカードにもなり得ます。

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《ADVANCED ALLOYS / 最先端合金》は特に建材産出が上がっている場合には産出力の底上げになりますし、《ADAPTATION TECHNOLOGY / 適応技術》《SPECIAL DESIGN / 特化デザイン》は最大条件をオーバーして出せなくなったカード(特に《COLONIZER TRAINING CAMP / 開拓民訓練キャンプ》)を出すために使えます。常に有効とは限りませんが、余裕があるならキープしたいところ。(そもそも、科学タグのカードはほぼキープ対象カードなのですが)

 

7) 不要カード

a) GP上昇カード / 発熱産出カード

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極力GPに触らないため《DEIMOS DOWN / ダイモス落とし》のような気温上昇カードや、発熱産出を上げるカードはほぼ不要です。ただし、comがTHERMALISTを取得した場合には打たざるを得ない場合もあるでしょうし、《INSULATION / 断熱材》でMC産出に換えるのが有効な場合もあります。

こちらが必要としないとは言え、comに使われると厄介なカードも何枚あるので(特にGP上昇させるアクションカード。例えば《AQUIFER PUMPING / 帯水層くみ上げ》) さらに必要としないカードがあるなら、これらのカードをキープして購入しないのがベターです。

 

b) 得点マイナスカー

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8枚中4枚は元々使われませんし、《INDENTURED WORKERS / 契約労働者》は使い勝手は良いものの、通常のゲームとは違って1ラウンドの生産の遅れが勝敗を分けるほとでもないので、有用な場面は少ないです。GP上昇させる《NUCLEAR ZONE / 核実験場》《FLOODING / 洪水》は積極的に使いたくありませんが、ドロー2枚できたり《MIRANDA RESORT / ミランダ・リゾート》などの肥やしになる場合には例外的に使えるでしょう。問題なく使えるのは《BRIBED COMMITTEE / 委員会買収》だけです。

c) 《POWER INFRASTRUCTURE / 電力インフラ》

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元々使える状況が非常に限られるカードですが、このプレイングでは《POWER GRID / 電力網》《ENERGY SAVING / 省エネルギー対策》で電力産出が2桁増えることもあり、場合によっては使えうるカードです。

...が、残念ながらバグがあって起動しても電力は消費されずMCも増えません。(エフェクトは掛かります)

結果的に《POWER GRID》《ENERGY SAVING》もあまり使うことはありません。

※追記

現在のバージョン (ver1.1718) では少なくともプレイしたラウンドで1回は起動できますが、それ以降のラウンドで起動できない場合があります。

 

8) 盤面

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comの配置は概ねパターンがあります。

海洋:2ドロー(右上)、NOCTISの右から順に植物2の場所、チタン2 の順。

【ECOLINE / エコライン】は2ドローを飛ばす事が多いです。

《MOHOLE AREA / モホール掘削エリア》などの海洋配置タイルもこれに倣います。

緑地、都市:ARSIA MONS (NOCTISの2つ左) 付近

海洋が並んでいる場合には、その付近の植物2の場所を優先する場合があります。

 

手札やMC産出の関係上そうそう上手くは行かないでしょうが、comが2~3枚緑地配置した段階で都市を横付けするに越したことはありません。画像のように都市で包囲網を作れれば理想的。comはこちらに点数が入る場所にはほぼ緑地を置かないため、盤面点を非常に稼ぎやすくなります。MCに余裕ができたなら、手札を後回しにするのも一考です。

 

9) 追記

comはこちらに点数が入る場所にはほぼ緑地を置かない

実のところ、コレを書いてた時に一つ疑問が浮かびました。

じゃぁ、どこに緑地をおいてもこちらに点数が入る場合はどうなるんだろうか? と。

 

こうなります。

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comは標準プロジェクトの《GREENERY》ができるMCを余らせてパスをするようになり、結果として終了ラウンドをかなり引き伸ばすことができます。

まだ検証段階ですが、植物8を使っての《GREENERY》に関してはこちらに点数が入る状況でも使って来そうなので

こちらの都市で埋め尽くしてどこに緑地を配置しても点数が入るようにする

comの植物産出を0にする

酸素濃度を上昇させるプロジェクトカードを封印する

(アクションカード5枚、イベントカード1枚)

恐らくこれを満たせば、「終了ラウンドを引き伸ばせる = 点数の入るアクションカードで延々と点数を稼ぐ」 ことが可能でしょう。

封印すべきカードのうち《MINING EXPEDITION / 採掘遠征》は一回きりなので、酸素濃度12%なら使われても終わりません。また、緑地配置できる《MANGROVE / マングローブの森》《PROTECTED VALLEY / 保全指定渓谷》《PLANTATION / プランテーション》に関してはまだ検証していません。

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試しに23ラウンドまで引き伸ばした結果

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341点取ることができました。

この方法だと比較的簡単に300点超えることができるため、何かしらの制限は必要かもしれません。comが《GREENERY》を打てるMCを余らせたラウンドで終了、といった辺りが妥当でしょうか。

 

10) 追記2 COM難易度による変化

(20.10.4)

空論 iOSテラフォーミング・マーズ(2)のコメントでCOM難易度で成功率が変わるか、的なコメントがあったので調べてみました。

(というか、コメントあってから2ヶ月も経ってるのか...)

 

どうもCOMの難易度が上がるとフラグ処理が増えるようです。

具体的に書くと

HARD

最初の海洋をエコライン以外は2ドローに配置し、その後は植物2→植物1 の順に海洋配置する

GP上昇ボーナス1歩手前で止まる場合には、そのGPを上昇させない

建材 / チタン がある場合、それを消費するカードのピック優先度が上がる(?)

終了フラグがたち、得点行動が出来なくなった場合 (緑地配置でプレイヤーに点数が入る場合も除く) にはMCを余らせて終了する

 

EASY

全ての企業が最初の海洋を2ドローに配置し、最後は1ドローに配置する

GP上昇ボーナス1歩手前で止まる場合でも、そのGPを上昇させる

建材 / チタン を余らせる場合がある

終了フラグがたち、得点行動が出来なくなった場合 (緑地配置でプレイヤーに点数が入る場合も除く) には、MCの続く限り《POWER PLANT / 発電所の設置》で悪あがきをする

アクションカードはあまり使わない (?)

 

基本的にCOMは標準プロジェクトをベースに行動します。HARDはほぼGP上昇ボーナス1歩手前で止めることはせず、2歩手前から該当するGPを連続で上昇させますが、EASYでは残りMC次第では1歩手前で止めることがあります。

HARDには「GP上昇ボーナス2歩手前で、連続してそのGP上昇を行えない場合」にフラグが立ち、「そのGPを上昇させない」処理が追加されるのではないかと考えます。同様に「企業がエコラインなら最初の海洋配置」には「《NOCTIS CITY / ノクティス市》の右隣」や「終了フラグがたち、comだけに得点が入る行動が無い場合」には「パスをする」といったフラグ処理が追加されるのでしょう。この他にも追加の処理があるのは想像に難くないです。

 

で、結局のところ「VP300取るにはどちらが楽か」ですが。

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特にcomが【INTERPLANETARY CINEMATICS / 惑星間シネマティクス】【MINING GUILD / 採掘ギルド】【フォボログ / PHOBOLOG】を使用した場合に難易度の違いが顕著で、EASYでは建材やチタンを9~10ラウンドまで余らせておく状況が結構起きます。こうなるとかなり楽です。

(上の画像は序盤に《DEIMOS DOWN / ダイモス落とし》で建材+4を獲得したものの、一度も建材を使っていない状態)

 

アクションカードをあまり使ってこないのも基本的には楽ですが、HARDなら相手に回せば確実に使ってくれる《TARDIGRADES / クマムシ》をEASYではあまり使わないため、《ANTS / 蟻》の対象を自前で出す必要があったり、comがアクションカードを使っている間にこちらが何らかのアクションをしたい場合 (例えば緑地3つに隣接している場所に都市配置) など、悪い面も若干あります。

 

終了ラウンドは若干EASYの方が早まる気はします。

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ただし、18-19ラウンドまでもつれ込む確率も若干上がる気もします。

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総合的にみればEASYの方が難易度は下がると見ていいと思います。今朝難易度EASYで木星1枚&《ANTI-GRAVITY TECHNOLOGY / 反重力技術》引けずで344点取れましたが、HARDではこうはいかないでしょう。