機上の九龍

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空論 テラフォーミング・マーズ(2)

現時点での『テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』の見解を纏めておきます。

日本語版拡張が出たこの時点で何書いてんねんって話ではあるのですが、拡張をプレイし始めると基本のみでプレイする事が減るのは明確なんで、基本の部分を今のうちに書いておこうかと。

テラフォーミング・マーズ 完全日本語版

テラフォーミング・マーズ 完全日本語版

 

一番の原因はここ5ヶ月の間にそこそこプレイ出来たんで、以前の記事に直したい箇所がいくつか出来たって事なんですけども。

 

参考スレッド ※ 英語

Terraforming Mars» Forums » StrategyTerraforming Mars» Forums » StrategySubject: A Quantified Guide to TM Strategy 

Terraforming Mars» Forums » StrategyTerraforming Mars» Forums » StrategySubject: What cards best synergize with each Corporation?

カードデータ

Lupin's Weblog 今日のボドゲ@カフェミープル・424回目

(下から1~2行目にリンク。.xlsxファイル .zip凍結)

以前の記事

空論 テラフォーミング・マーズ(1)

 

1.企業カード

検索で来る目的は恐らくコレでしょうからとっとと書く。

【初心者用の企業 / BIGINNER CORPORATION】

タグ:なし

初期クレジット:42

効果:初期プロジェクトカード10枚を無料で手札にする。

まだ『テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』に慣れていないプレイヤー向けの企業ですが、個人的には初心者に選択肢を多く残したままプレイさせるのはどうよ?という気はする(苦笑)

もちろん最初に企業とカードを選ぶ時間は減りますし、ゲームがスタートさえすれば企業の効果を覚える必要も無いのですけども。

カード1枚=3メガクレジット のレートなので、7枚以上有効に使えれば【テラクター / TERACTOR】以上の効率にはなります。

褒章・称号

△【創案主 / PLANNER】

手札10枚スタートなのでどの企業よりも狙いやすいですが、基本的には手札は使ってナンボ。ドロー強化カードが回っているのでなければ狙わない方が無難です。特に初心者は。

初手に嬉しいカード

特になし。効果が無いので当然です。

企業化カード

特になし。効果が無(ry

 

【テラクター / TERACTOR】

タグ:地球

初期クレジット:60

効果:地球タグのついたカードのプレイ時、コスト-3メガクレジット。

(地球タグ22枚)

地球タグのついたカードがそれほど多くないため、効果は微妙。とは言え地球タグのついたカードは早めに出したいクレジット産出を増やすカードが割と多く、それらが初手にあると重宝します。

一番のウリは初期クレジットの多さで、効果が強くてコストが重いカードを1ラウンド目から出したい時や、キープしたいカードが多い時には嬉しい企業。実際には「もう片方よりはマシだから」という理由で選択される場合が多い中堅企業。少人数でも多人数でもそれなりの活躍はできるでしょう。

褒章・称号

特に得やすい褒章・称号はありません。

初手に嬉しいカード

《地球カタパルト / Earth Catapult》

22MC 地球タグ アクティブ

カードのプレイ・コスト-2メガクレジット。

2VP

 単純に強いカードですが、【テラクター】だとこのカード自体のコストが下がる上にまだクレジットに余裕があるでしょうから、1ラウンド目からかなりのカードを出せます。

企業化カード

《地球オフィス / Earth Office》

1MC 地球タグ アクティブ

地球タグのあるカードのプレイ・コスト-3メガクレジット。

カードキープ代込みで4メガクレジット。地球タグを2枚プレイできればモトは取れるので、その見込があるか否か。序盤なら資源カツカツでなければとりあえずキープでしょうか。

 

【クレディコー / credicor】

タグ:なし

初期クレジット:57

効果: 20メガクレジット以上のカードや標準プロジェクトのコストを支払った際、4メガクレジット獲得。

(20MC以上のカード32枚)

【初心者用の企業】を除けば唯一のタグなし企業。こちらも初期クレジットの多さが魅力ですが、【テラクター】とは違って効果が強烈。

コスト低減は基本的にカードコストが軽ければ軽いほどコストパフォーマンスが高まる分効果的で、さらにキャッシュバックはコストが0付近になるとより効果的になります。(例えば【惑星間シネマティックス / INTERPLANETARY CINEMATICS】で《雇われ襲撃者 / Hired Raiders》をプレイすればクレジットが増える)

20メガクレジット以上と効果にキャップを掛けられているのは、それ未満のカードだと劇的に強くなるからというのも一因でしょう。とは言えコストが重いカードの方がより強い効果が出るようにデザインされているので、序盤から重いカードをバンバン打てればかなり有利に立てます。

さらにこの効果は20メガクレジット以上の標準プロジェクト、要するに《緑地化 / Greenery》《都市化 / City》を実行したときに発動するのがミソです。

詳しくは後で書きますが、《パテントの売却》を除く標準プロジェクトは費用対効果が一律4メガクレジット高く設定されています。それを《緑地化》《都市化》に限るとは言え、適正価格で実行できるのは相当強いです。何せカードの引きに頼らなくていいのですから。その上《緑地化》《都市化》も盤面点に直結する行動なので、特に終盤でクレジットが余り出した時にはより効果的。

多人数戦でもそれなりに強い企業ですが、終盤にクレジットが余りがちな少人数戦でこそ真価を発揮する企業でしょう。個人的には2番手グループの1つ。

褒章・称号

◯【総督 / MAYOR】【緑化匠 / GARDENER】

どちらも標準プロジェクトを絡めて狙いやすいです。

初手に嬉しいカード

《標準テクノロジー / Standard Technology》 

6MC 科学タグ アクティブ

「パテントの売却」以外の標準プロジェクト実行直後、3メガクレジット獲得。

1ラウンドから出すことはあまりありませんが、ただでさえ適正価格になる《緑地化》《都市化》が割安価格になり、相性はバッチリ。ただし、いわゆる「置物」(出しただけでは何も効果を発揮しないカード)なので、元を取るだけでも3回、恩恵を受けたければ4回以上標準プロジェクトを実行する必要はあります。

1ラウンドから出したいカードはコストが重くて生産力の上がる(TR上昇含む)カードなら何でも。

ちなみに、ソロプレイで【クレディコー】を選び、1ラウンドから《標準テクノロジー》を出せば、後は標準プロジェクト連打でクリア可能です。

企業化カード

《標準テクノロジー / Standard Technology》

6MC 科学タグ アクティブ

「パテントの売却」以外の標準プロジェクト実行直後、3メガクレジット獲得。

影響範囲は違いますが、一番似てるのはコレでしょう。電力が足りなかったり気温や酸素濃度を上げるとついでに何かが上がる時には重宝しますし、何より終盤で盤面点稼ぐ時には強味を発揮します。ただしクレジット生産が上がらなかったり、手札に強力でコストの重いカードを溜め込んでいたなら出さない方が無難。

 

【トールゲート / THORGATE】

タグ:電力

初期クレジット:48 電力産出+1

効果:電力タグのついたカードのプレイや標準プロジェクト「発電所の設置」実行の際、コスト-3メガクレジット。

(電力タグ27枚、電力産出-カード27枚、電力消費カード7枚)

1ラウンド目に【テラクター】で《発電所の設置/ Power plant》するくらいならこの企業を使った方がいいですが、電力タグのついたカードをプレイする機会は多くて3~4回なので、どちらかと言うと電力消費するカードを引いたものの、電力タグのカードを引かなかった時に重宝します。もちろん両方引ければそれに越したことはないです。

When the other option is inventrix / unmi

(他の選択肢がインヴェントリックスか国連だった時)

Terraforming Mars» Forums » StrategyTerraforming Mars» Forums » StrategySubject: When to chose Thorgate?

 こういう事を書く人がいるくらいには弱い企業です。

褒章・称号

特になし。

初手に嬉しいカード

都市カード。というか初めに都市カードなどでクレジット産出増やさないと厳しいです。

企業化カード

《宇宙鏡 / Space Mirrors》

3MC 宇宙 電力タグ アクティブ

7メガクレジット消費。電力産出+1。

電力産出+1=7メガクレジットと、レート通りに電力産出を上げることのできるカードですが、キープ代や出すコストがあるのでお得なカードとは言い難いです。とは言えコレ一枚で電力産出を賄える場合が多いため、電力消費する有効なカードが何枚かあるなら悪くないでしょうきっと。個人的には《核融合発電 / Fusion Power》の前提条件「電力タグ2個以上」を満たすために出した事しかありませんが。(《電力供給組合 / Power Supply Consortium》も同条件)

 

【インヴェントリックス / INVENTRIX】

タグ:科学

初期クレジット:45

効果:ゲーム最初のアクションとしてカード3枚引く

気温、酸素濃度、海洋配置数の各条件を、それぞれ+2もしくは-2として扱うことができる。

(酸素濃度条件23枚、海洋条件12枚、気温条件21枚、計56枚)

1手目でカード3枚引けますが、基本的にカード1枚=3メガクレジットの価値なので、それほどオイシイ訳ではありません。その中に良いカードがあればいいですが何もないこともしばしば。

グローバルパラメーターを±2する効果は、グローバルパラメーターが条件に入ってるカード枚数自体が全体の約1/4とかなりの割合を占めるものの、【インヴェントリックス】でなければ使えなかった、もしくはより早く出せて得したって状況は意外と少ないです。科学タグの条件が1つ下がるのと似たようなメリットでしかありません。

個人的には【トールゲート】【国連火星動議 / UNMI】と並んで最弱候補の1角。【トールゲート】は電力生産/消費するカードが、【国連】はTR上昇させるカードがあれば相性の良さを活かせるのですが、【インヴェントリックス】はさして相性の良いカードが無いですし、人数によって特に強くなる事もありません。

褒章・称号

△【創案主 / PLANNER】【科学王 / Scientist】

手札3枚増やせる分【創案主】を狙いやすくはなりますが、基本的に【創案主】は狙って取るほどのメリットはありまんし、【科学王 / Scientist】も科学タグ1枚分のアドバンテージしかありません。

初手に嬉しいカード

特になし。

企業化カード

《適応技術 / Adaptation Technology》

12MC 科学タグ アクティブ

効果: 各グローバル・パラメーターの条件を、+2もしくは-2として他のカードをプレイできる。

1VP

効果を期待するよりは科学タグと1VP目当てで出す機会の方が多いです。

《特化デザイン / Special Design》

4MC 科学タグ イベント

この世代で次にプレイするカードのグローバル・パラメーターの条件を、-2もしくは+2とみなす。

使いそこねて条件を満たせなくなったカードが使えるかもしれないカードではありますが、キープ代込み7メガクレジットもかけてまで使いたいカードがあるかと言われると...

使えなくなったカードを使うよりも、条件満たす前に使う方、例えば《ペンギン / Penguin》などの得点カードを早めに出すなら有効だとは思います。

 

【サターンシステムズ / SATURN SYSTEMS】

タグ:木星

初期クレジット:42 チタン生産+1

効果: このカードを含め、木星タグがプレイされるたび、自分のクレジット産出+1。

(木星タグ12枚 宇宙タグ42枚)

木星タグは12枚しかないので、企業を出した時にクレジット産出+1されただけ、という状況も十分有りえます。効果自体は多人数向きですが、むしろ少人数で《テラフォーミング・ガニメデ / Terraforming Ganymede》《イオ採掘産業 / Io Mining Industries》《ガニメデ・コロニー / Ganymede Colony》《エウロパより水の輸入 / Water Import From Europa》を含む木星タグをどれだけ掻き集められるかが勝利の鍵。そこまで望めなくても、少なくともチタンを消費できる宇宙タグのカードは最低限欲しいですし、コストの重い木星タグを出せるようクレジット生産やチタン生産をなるべく上げたい企業です。

個人的には割と強い企業だと考えています。

褒章・称号

特になし。代わりに木星タグで勝負。

初手に嬉しいカード

《イオ採掘産業 / Io Mining Industries》

41MC 宇宙 木星タグ ノーマル

チタン産出+2。クレジット産出+2。

木星タグごとに1VP

コストも効果も高い代表格ですが、【サターン・システムズ】だと+1VP、クレジット産出+1されますし、後続の木星タグカードがかなり出しやすくなります。1R目で打てないのが唯一の欠点。

企業化カード

特になし。

 

【ヘリオン / helion】

タグ:宇宙

初期クレジット:42 発熱生産+3

効果:発熱をクレジットとして使用可能。逆は不可。

(発熱生産+ 11枚)

発熱生産+3を初期から持ってますが、このゲームでは発熱生産+1=6メガクレジット のレートになっているので、【テラクター】と同じ初期資産とは言えます。

資金不足な時にはついつい効果を使いたくなりますが、クレジット生産+1=5メガクレジットのレートなので、発熱をクレジットとして使用すると確実に損が出ます。発熱生産を上げるために発熱を使って、増えた発熱でまた発熱生産を上げる...ってな事を繰り返したら目も当てられません。

となると、発熱はなるべく気温を上げるために使いたいのですが、グローバルパラメーターの中で気温が最後にカンストする確率が一番高いので、効果を使う状況が非常に限られることになります。そもそも発熱生産を上げるカードが(電力生産カードを除けば)《最適化された空力ブレーキ / Optimal Aerobraking》を含めても14枚しか無いので、発熱生産が上がるかどうかも怪しいのですが。

レート換算だけ見れば損にしかならない【ヘリオン】の発熱をクレジットに変換する能力ですが、《パテントの売却 / Sell Patents》(手札売却)をしてまでクレジットを捻出する場合があるように、拡大再生産を円滑に行ったり、得点行動するためには発熱をクレジットに変換した方が得な場合があります。この柔軟性は確かな強味です。

終盤になって【温熱王 / Thermalist】の称号が選択されなかった場合や、選択されても2位以下との差がある時にはレートを気にせず気軽に使えますが、『テラフォーミング・マーズ』は拡大再生産のゲームなので、序盤に有効な効果の方が比較的強くなります。

個人的には下位3企業よりはマシな企業と考えています。2回しかプレイした事がないので多人数少人数どちらが有利かは正直分かりません。

褒章・称号

◯【温熱王 / Thermalist】

初期に発熱生産+3があることよりも、カンストしてもクレジットに変換できるという保険があるため発熱生産を躊躇せずに済む事が狙いやすさの原因でしょう。

初手に嬉しいカード

ソレッタ / Soletta》

35MC 宇宙タグ ノーマル

発熱産出+7。

ソレッタ》引いたなら【ヘリオン】を選ぶべきとは思いませんけど、【ヘリオン】選んだならば引いた《ソレッタ》を出すべきでしょう。発熱は気温を上げるのに使った方が結局はお得なので、温度を直接上げる効果のあるカードはこの企業にとってアンチシナジーとなりがちです。発熱生産以外では《省エネルギー対策 / Energy Saving》が中盤以降で使い切れないほど電力産出が上がることもあり、結果的に発熱生産カードになる場合があります。

企業化カード

《断熱材 / Insulation》

2MC ノーマル

望むだけ発熱産出を減少させ、同じだけクレジット産出増加。

【ヘリオン】とは似て非なる効果ですが、余った発熱産出を有効利用できるカードはコレと《管理契約 / Caretaker Contract》くらいなので。

上にも書いたように、クレジット産出+1=5メガクレジット、発熱産出+1=6メガクレジットのレートなので、基本的には使うと損。残り数ラウンドのクレジット産出増加目的に使う場合もあるのでしょうけど、どちらかと言えば【銀行王 / Banker】を奪うためのカードでしょう。一回も使った事ありませんが。

 

【国連火星動議 / UNMI】

タグ:地球

初期クレジット:40

効果:自分のTRが上昇した世代で、3メガクレジット支払えば追加でTR1上昇。

前の記事ではこう書きました。

3MC1点は一部の例外を除けばという条件しか付かないほど高効率。弱いわけがありません。

1点じゃなくて1TRだというツッコミはさておき、効果自体は相当強いです。クレジット産出+1=1VP=5メガクレジットのレートなのにも関わらず、10メガクレジットの効果をわずか3メガクレジットで得られるのですから。【タルシス共和国 / THARSIS REPUBULC】の効果の1つと比べてどっちが強い?というレベル。ちなみにこの効果は1ラウンド中に1回しか使えません。

問題は他の企業が効果に加え、初期クレジットと生産力をレート換算すれば55~70メガクレジット程度の資産があるにも関わらず、【国連火星動議 / UNMI】は初期クレジット40しか無い点です。拡大再生産のゲームにおいてコレは致命傷で、概ね最弱の評価がされています。

逆に言えば拡大再生産が機能し辛い短期決戦...5人戦の7~8ラウンド決着に持ち込めると、早めに得点行動が出来るメリットが活かせて最強候補の一角になります。

カードにロクなものが無い場合には、標準プロジェクトの《小惑星の誘引 / Asteroid》とこの企業の効果を使うのも一考。レート的にはTR+2なら20メガクレジット相当ですが、それを17メガクレジットで出来るのですからまだプラスにはなっています。

企業に地球タグが付いているのを忘れがち。《カルテル / Cartel》《ミランダ・リゾート / Miranda Resort》を出す時にはちゃんと数えてあげましょう。

褒章・称号

△ 【造星者 / TERRAFORMER】

【造星者】に最も近い企業ですが、大抵【総督】【緑化匠】【建設師 / BUILDER】の3つの方が早く達成されるため、取得できる機会は少ないでしょう。

初手に嬉しいカード

《核実験場 / Nuclear Zone》

10MC 地球タグ ノーマル

「核実験場」タイルを、表に返して配置。気温+2。

-2VP

TRを上昇させるカードとは好相性なのですが、例えば《不活性ガスの解放 / Release of Inert Gases》のような単純にTRを上昇させるカードよりは、短期決戦に持ち込めるようにグローバルパラメーターを上昇させるカード、特に遅れがちな気温を上昇させつつコストの安い《核実験場 / Nuclear Zone》のようなカードや、出した後はノーコストアクションでグローバルパラメーターを上昇させる《温室効果ガス生成バクテリア / GHG Producing Bacteria》と《極寒菌 / Extreme-Cold Fungus》のコンボなどは効果的。《標準テクノロジー / Standard Technology》も良き相棒になってくれるでしょう。理論上は発熱生産を上げるのも1つの手ですが試してないので何とも。

企業化カード

特になし。

 

【タルシス共和国 / THARSIS REPUBLIC】

タグ:建材

初期クレジット:40

効果:ゲーム最初のアクションとして1都市を配置(無料)

火星上に都市が配置されたらクレジット産出+1。自分で配置したら3メガクレジット獲得。

やはりぶっ壊れ企業。初期クレジットこそ40と【国連】に並びますが、「最初の1手で都市を無料で配置」「火星上に都市が配置されたらクレジット産出+1」「火星上に自分で都市を配置したら3メガクレジット獲得」と何気に効果が3つあるのがぶっ壊れている要因の1つ。本来標準プロジェクトから都市を配置するとレート的には4メガクレジットの損ですが、【タルシス】だと3メガキャッシュバックな上にクレジット産出+1なので、逆に得をします。

何よりも凶悪なのが自分以外が火星上に都市を置いても勝手にクレジット産出+1される点で。ゲーム慣れしてないプレイヤーだとそこまで効果を発揮できないかもしれませんが、多少慣れてくれば火星上に都市が2ケタ前後は建ちます。【サターン】の効果はクレジット産出+13が理論上の最大なのに、ですよ。

その圧倒的なクレジット産出力を生かしての緑地配置も比較的ラクなので、地上戦(都市と緑地で盤面点を稼ぐ戦法)で優位に立てますし、ぶっちゃけクレジット産出が上がれば、このゲーム何とでもなります。

1,2番目の効果が多人数向きなので、基本的には多人数向きの企業。とは言え少人数でも最強企業と言っていいでしょう。

褒章・称号

◎【総督 / MAYOR】

◯【開拓王 / Explorer

△【緑化匠 / GARDENER】【建設師 / BUILDER】【銀行王 / Banker】

褒章・称号に手が届きやすいのもこの企業の魅力。【総督】はもちろんのこと、【開拓王】も狙いやすいですし、都市を予め配置できる分緑地も置きやすいため【緑化匠】も割と狙い目です。

一応建材タグが付いてるので【建設師】にアドバンテージが多少あります(都市タグカードは火星上に配置する10枚には建材タグも付いてます)し、勝手にクレジット産出が増えるので【銀行王 / Banker】に最も近い企業でもあります。ただし、【銀行王】には《飛行船 / Zeppelins》《税関ステーション / Toll Station》《断熱材 / Insulation》などで逆転されるリスクが付き纏います。

初手に嬉しいカード

《前哨研究基地 / Research Outpost》

18MC 科学 建材 都市タグ アクティブ

都市1枚を他のタイルに隣接させずに配置

カードのプレイ・コスト-1メガクレジット。

都市カードなのにも関わらず、電力消費せず、科学タグが付き、さらには強いアクティブ効果も持っているという強カードですが、【タルシス】だとその凶悪さがさらに際立ちます。

企業化カード

《移民都市 / Immigrant City》

13MC 建材 都市タグ アクティブ

電力産出-1。クレジット産出-2。都市1枚配置

都市が配置されるたび、クレジット産出+1。このカード自体でクレジット産出+1。

都市カードかつアクティブタイプのカード2枚のうちの1枚。このカードも序盤に出せるとかなり強力ですが、この効果を無料かつクレジット産出-2が無い状態で出せてキャッシュバックも付いてる【タルシス】がどれだけ強力かって話でもあります。

 

【エコライン / ECOLINE】

タグ:植物

初期クレジット:36 初期植物:3 植物生産+2

効果:アクションによる変換の際、植物8個ではなく7個で緑地1に。

植物生産+1=10メガクレジット のレートらしいんで(合ってるのか確証はありません)、実は他と遜色ない資産を持っている企業。効果は思いの外強く、緑地タイルを置くと植物2を得られる場所がいくつもありますし、植物生産を上げると雪だるま式に植物が増えていきます。初心者同士でやるとかなり強い企業です。

ただし、いくつか問題点もあります。

1つめは植物は他人からの妨害を受けやすく、隕石に多い「1人の植物X個まで除去」が8枚、動物タグのうちの4枚が「1人の植物産出-1」(《鳥類 / Birds》は-2)の効果を持ちます。両方足しても割合は6%しか無いのですが、植物を変換する前に打たれると相当な痛手となりますし、プレイ人数が増えれば被害を被る確率は上がります。

2つめは初期クレジットの少なさ。このおかげで初手のカードキープはかなり絞る必要がありますし、重くて強力なカードはかなり出し辛く、資金不足に陥りがちです。

3つめは緑地配置は都市配置と絡めることで点数効率が上がりますが、資金不足になりがちなため都市配置するのが難しく、せっかく配置した緑地が他人の利益に繋がりがちです。

3ラウンド目に無料で2点行動(=緑地配置)できるという点では早期決着になりがちな多人数向けですが、妨害され易さを考えると、どちらかと言えば少人数向きでしょうか。少ないクレジットで効果的に都市を配置でき、他人から妨害されなければ地上戦で有利に戦えるでしょう。企業の強さとしては中程度か。

褒章・称号

◯【開拓王 / Explorer

△【緑化匠 / GARDENER】

初期生産もあるため【緑化匠】を狙いやすいのは確かですが、3枚緑地を置くだけなら標準プロジェクトからの方が達成させ易く、資金面に不安のある【エコライン】では意外と取りにくいです。雪だるま式に緑地が増えていけば【開拓王】は比較的ラクな部類です。

初手に嬉しいカード

《保護生息域 / Protected Habitats》

5MC アクティブ

あなたの植物・動物・微生物は他人によって除去されない。

【エコライン】の欠点の1つが解消されますし、植物が7以上溜まっても「先に都市を建ててから緑地配置する」といった余裕のあるプレイも可能になります。何よりストレスが溜まらないステキカード(強いとは言ってない)。コレが初手にあるならむしろ多人数戦の方が有利に戦えるでしょう。植物生産を減らすカードの影響は受けることに注意。

また、都市配置がネックになりがちなので、都市カードと電力カードが揃ってると(《前哨研究基地 / Research Outpost》なら1枚でOK)比較的ラクになります。

企業化カード

特になし。

 

【採掘ギルド / MINING GUILD】

タグ:建材×2

初期クレジット:30 初期建材:5 建材産出+1

効果:配置ボーナスで建材やチタンを獲得したら、建材産出+1。

(地上8箇所、海洋2箇所)

標準プロジェクトの《小惑星の誘引 / Asteroid》が14メガクレジットで《帯水層の開放 / Aquifer》が18メガクレジットになっているように、タイルを配置するとそこから資源を得られる事があるためか、タイルを配置するカードや標準プロジェクトはコスト的には4メガクレジット高く設定されています。

【採掘ギルド】は配置で建材やチタンを獲得したら建材産出+1と、さらなるボーナスが貰えます。建材産出+1=8メガクレジットのレートなので、かなりお得な効果です。

問題のうちの1つが海洋配置カードが17枚(うち、アクションで配置できるのが2枚)、都市カードが13枚、それ以外でタイルを配置するカードが9枚(《商業特区 / Commercial District》で建材やチタンを得るのは難しいでしょうけど)の計39枚と、タイルを配置するカードは意外とありますが、それを早いうちに使えないとかなり厳しくなります。

さらには折角増やした建材産出も、建材を使えなければ無用の長物です。建材タグカードは68枚とかなりの割合を占めますが、引いた建材タグカードが有効なカードかはまた話が別です。

その上、多人数戦では建材・チタンの配置ボーナスを得られる場所が早々に埋まることもあり、企業の特性を活かしきれない事もままあります。

とは言え、少人数戦で建材産出をガンガン増やし、バンバン建材を消費できれば【タルシス】以上に手がつけられなくなります。5人戦では最弱一歩手前くらいの立ち位置ですが、3人戦では回ると2番手グループにつけるくらい強いです。

建材タグカードで植物生産を増やすカードが3枚しかない(しかも弱い)のもネック。《温室 / Greenhouses》は緑地1枚分を期待できるくらい強いのですが。

褒章・称号

◯【建設師 / BUILDER】【採掘王 / Miner】

△【総督 / MAYOR】

建材タグが2つあるため間違いなく【建設師】に最も近い企業ですが、クレジット産出が勝手に上がる【タルシス】や、初期建材がやたらと多い【惑星間シネマティックス / INTERPLANETARY CINEMATICS】も建材タグを持つため、意外とバッティングします。都市タグ12枚中10枚、電力タグ27枚中14枚が建材タグを持つため、【総督】も狙いやすい部類には入ります。【採掘王】も最有力候補に上がりますが、建材を貯めて称号を得るより使い切った方が得点を取れる場合もあるので難しいところ。

初手に嬉しいカード

《鉱山採掘権 / Mining Rights》

9MC 建材タグ

「採掘」タイルを表に返し、建材もしくはチタンの配置ボーナスのあるマスに配置。その資産の産出+1。

序盤にタイルを置けるカードは有効。初期クレジットが少ないため、より安価か建材タグならベター。基本的には長期決戦の方が良いのでTRを上げないに越したことは無いのですが、序盤に資源産出力を高めるほうがよっぽど重要。カードが特になければ1ラウンド目に《帯水層の開放》をするのも一考です。建材の活用方法としては単純に建材カードを使う以外にも《軌道エレベーター / Space Elevator》《電磁カタパルト / Electro Catapult》のアクションコストに充てるのが有効ですが、《帯水層くみ上げ / Aquifer Pumping》は4回起動してトントンと、正直イマイチ。

企業化カード

特になし。

 

【惑星間シネマティックス / INTERPLANETARY CINEMATICS】

タグ:建材

初期クレジット:30 初期建材:20

効果:イベントのプレイ時、2メガクレジット獲得。

(イベントカード38枚)

仲間内では比較的弱いと思われていた企業ですが、初期建材20をクレジット換算すれば70メガクレジットと最多になり、それを生産力(特にクレジット)へと変換できればかなり戦えます。問題は計40メガクレジット相当の有効な建材タグカードを初手に持ってるかですが...

効果の方も「建材タグを持つイベントカード」は1枚も無いのでシナジーになっていないと思われていましたが、イベントカードは38枚と20%弱あるので意外と効果的。特にコストの安いカードは《メディア・グループ / Media Group》と組み合わせると逆にクレジットが増える現象まで起きるので、コストパフォーマンスが格段に上がります。

プレイ人数の多寡よりも、初期建材をいかに効果的に早く使い切るかが重要です。建材生産を上げなければならない訳でもない事は覚えておいた方がいいかもしれません。

褒章・称号

◯【建設師 / BUILDER】

建設タグこそ1つですが、引きさえ良ければ【採掘ギルド】がいても【建設師】を奪うことが十分可能です。

初手に嬉しいカード

《最先端合金 / Advanced Alloys》

9MC 科学タグ アクティブ

チタンの価値+1メガクレジット。建材の価値+1メガクレジット。

キープ代込みで12メガクレジット掛かりますが、建材の価値が上がるので差し引き8メガクレジット相当増えます。20建材使い切るのも結構難しいのですが、30建材相当を早めに使い切れるくらいに生産力が上がったならば相当なアドバンテージを得ているハズです。

もちろん、このカードを出したならば建材生産を上げるに越したことはありません。

企業化カード

《メディア・グループ / Media Group》

6MC 地球タグ アクティブ

イベントのプレイ直後、3メガクレジット獲得。

キープ代込みで9メガクレジットの「置物」なので、コレを出した後に4枚はイベントカードをプレイしたいところ。5メガクレジット以下のイベントカードは13枚、10メガクレジット以下でも20枚と比較的コストの安いカードもあるので、割と気軽に出せます。基本的には少人数の長期決戦向き。

 

【フォボログ / PHOBOLOG】

タグ:宇宙

初期クレジット:23 初期チタン:10

効果:チタンの価値が+1メガクレジット。

(チタン生産カード9+2枚 チタン獲得カード3枚 宇宙タグ42枚)

チタン版【惑星間シネマティックス】とも言える企業ですが、【IC】が初期建材20とイベントカードでキャッシュバックの効果がある代わりに、効果が初期チタン10の底上げになっているため、実質的には効果が1つ減ったとも言えます。しかもクレジット換算では63メガクレジットと、使えるカードに限りがあるチタンなのにも関わらず【テラクター】と大差ない初期資源。

この差を埋めるためにもチタン生産カードが欲しいところ。11枚と5%未満しかないチタン生産カードを引きつつ、増やしたチタンを使える宇宙タグカードがあればいい感じで回るのですが、そういう機会にはあまり恵まれません。基本的には中の下あたりの企業ですが、チタン生産カードが複数あり、宇宙タグカードを引ければ十分化けます。

褒章・称号

特にありません。

初手に嬉しいカード

《イオ採掘産業 / Io Mining Industries》

41MC 宇宙 木星タグ ノーマル

チタン産出+2。クレジット産出+2。

木星タグごとに1VP

【サターン】のように追加で1VP、クレジット生産+1はされませんが、初期チタンを使い切りつつ生産力も上げるので超優秀。1ラウンド目からでも問題なく出せます。

企業化カード

《最先端合金 / Advanced Alloys》

9MC 科学タグ アクティブ

チタンの価値+1メガクレジット。建材の価値+1メガクレジット。

キープ代込みで12メガクレジット掛かるので、それ以上の建材やチタンを使わないと元が取れません。比率を考えればチタンよりも建材生産量が上がっている方が効率的。

科学タグの為だけにプレイされる事もままあります。

 

2.変換レート

テラフォーミング・マーズ』の標準プロジェクトやプロジェクトカードのコストは、概ね変換レート通りのコストになっています。わかりやすい所から行くと

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電力産出+1=7メガクレジットのレートになっていて、《火力発電 / Power Plant》はカードキープ代3メガクレジットを足すと7メガクレジットなので、レート通りのコストとなっています。《地熱発電 / Geothermal Power》は効果はその倍で、コストもキープ代込みで14メガクレジットと倍になっています。

主なレートは以下の通り。(MC=メガクレジット)

タイル配置=標準プロジェクト=4MC

1VP=クレジット産出+1=5MC

発熱産出+1=6MC

電力産出+1=7MC

建材生産+1=8MC

チタン産出+1=1TR(1VP+クレジット産出+1)=植物生産+1=10MC

これを標準プロジェクトで置き換えると

標準プロジェクト

発電所の設置/ Power plant》11MC=(電力産出+1)7MC+(標準プロジェクト)4MC

小惑星の誘引 / Asteroid》14MC=(TR+1)10MC+(標準プロジェクト)4MC

《帯水層の開放 / Aquifer》18MC=(TR+1)10MC+(タイル配置)4MC+(標準プロジェクト)4MC

《緑地化 / Greenery》23MC=(VP1)5MC+(TR+1)10MC+(タイル配置)4MC+(標準プロジェクト)4MC

このように、レート換算通りになります。《都市化 / City》はどれだけ緑地が隣接してるかでVPが変動するからか、必ずしもレート通りではありませんけども。

 

カードのコストはレート換算に準拠していますが、必ずしもレート通りという訳ではありません。

まだ調べてる途中ですが、科学タグが付くものは少々割高のようで、高コストのカードは多少ディスカウントされています。もちろん出すのに条件が必要なカードは、その難易度に応じてコストも下がる傾向にあります。

 

他にも書きたいことは山程ありますが、需要があるとすれば後はプロジェクトカードの評価くらいでしょうから(時間がいくらあっても足りない)、このくらいで書き終えておきます。