やったゲームは
- 『トゥーアンリミテッド / To Unlimited』
- 『ワイナリーの季節 / Viticulture: Essential Edition』
- 『カルバ / Karuba』
- 『ラミーキューブ / Rummikub』
- 『ダイスシティ / Dice City』
- 『Tout là-haut』
- 『ことりファイト / Birdie Fight』
- 『グラスロード / Glass Road』
- 『パッチワーク / Patchwork』
- 『アイスクール / Ice Cool』
- 『アイスクラッシュゲーム / Ice Crash Game』
- 『ペンギンパーティ / Penguin Party』
参照ブログ
Lupin's Weblog : 単なる酔っ払いの戯言
日曜もボドゲ@カフェミープル・216回目.
『トゥーアンリミテッド / To Unlimited』
3-6 players.
ルパンさんネイトさんニールさんイナさん。
ニールさんが「手札使いきった後、パス、パス、パスってなるのはツマラン」「動画見たらパス抜けなしって書いてあった」というので、上がる際にはカードを出してアガリというルールに急遽変更。
【GM14S】ぽんこつファーム-アンリミテッド富豪 - YouTube
ただ、動画見たらあくまで「パス抜け無し」ってのは、手札が無い状態でもパスする権利は残っているという意味で、パスしてアガリになるのは無しっていう意味じゃないねw
欠点としては何だかんだ言って大富豪の配りきりなんで、配牌にものすごく左右される。なので人数分くらいのラウンド数が必要ってところと、ソフトパスにメリットがある分、それを活かすために早めに手札を消費しようとするんで、ひたすらソフトパスを繰り返す状況になりがち=待ち時間が増えやすい ってところか。
一応自分もこう書いてたんで、ルール変えてどうなるかなーと思ってやってみたんだけど、正直これは微妙なルール変更。どのみち最後1枚カード抱えてチップ返せないパスを繰り返すだけになりがちで、上手いことチップ返却できた直後に残りのカード出せれば勝ちってゲームになっちゃう。
革命や階段など、大富豪自体のヴァリアントルールや、チップ返却枚数の変更、引き算も可能とかはアリだと思うけど、ソフトパスにメリットがある点は変えたらダメな気がする。そういう意味では、逆にハードパスのルールを試してみるのはアリかなと。こんだけ良いゲームなんで、恐らく調整に調整を重ねた上でこのルールになったんだろうから、結局は元のルールが一番面白いって事になるんじゃないかなぁ。もちろん好みは人それぞれだろうけど。
『ワイナリーの季節 / Viticulture: Essential Edition』
1-6 players, BGG best 3-4 players.
ルパンさんニールさんイナさん。
『ふたつの街の物語 / Between Two Cities』のMorten Monrad Pedersen(但し拡張のみ)が関わってる作品というので興味が湧いて、さらには『大鎌戦役 / Scythe』のJamey Stegmaierもデザイナーに名を連ねてるとなれば、とりあえずやっとかんとなどと思いつつ、いざやりたいと思ったら前日にルパンさんがプレイしてたりで中々やれんかった作品。
一度イシカワさんにインストだけして貰ったんだけど、感想は「うん分からん」
実際プレイしてみた感想。「うん、やっぱり分からん」(苦笑)
ベースはワーカープレースメントで、
- 畑に植えるぶどう(緑カード)を取る
- 畑にぶどうを植える
- ぶどうを収穫する
- ぶどうをワインに醸造する
- ワインを出荷して勝利点を得る
これらのアクションをするんだけど、植えるためには施設が必要な品種があったり、高級なワインを醸造するにも施設が必要で、それにはお金とアクションが必要...と、色々面倒臭い。
で、その面倒臭さを黄色や青の特殊カードで何とかしよう、ってな感じのゲームっぽい気はする。
最初は手札増えるカードが強いんじゃね?って思ってたんだけど、実際使ってみようとすると割と微妙で、カード1枚とアクション1回で2ドローってことは、アクション1回で1ドローしてるのとカードアドバンテージ的には変わらんのよねー。むしろドロー強化カードってのは自分のしたいアクションと特殊カードで楽できるアクションとのミスマッチを埋めやすくなるという感じが。つっても、MtG的に言うと《渦巻く知識 / Brainstorm(IA)》《Treasure Cruise / 宝船の巡航(KTK)》のような強力なカードは無く、せいぜい《霊感 / Inspiration(VI)》程度って印象。手札の枚数だけお金が貰えるカードは強かったけども。
どっちかと言うと手札でできる強アクションをやりやすい方に通常のワカプレを操作するって感じなんかも。ベースはワカプレだけどメインはカードゲーム。
まぁぶっちゃけ「まだよー分からん」なんですけどね(苦笑)
とりあえずカードの種類全部覚えてからだなこりゃ。
『カルバ / Karuba』
1-4 players, BGG best 4 players.
同面子。なんだけど、ネイトさんがホワイトボードにペンで書いて無理矢理参戦(苦笑)
ちうかこのゲーム、もう1セットあれば8人までやれん事もないな。到達ポイントの調整は必要だけど。
ソロゲーム感強いんでNBMP入れても全く問題ないから、割と出す機会ありそう。
で、やっぱパーツは全部覚えんとあかん気がしてきたわw
今回は20点と前回より1点伸びたけど、ルパンさんが22点で勝利。
『ラミーキューブ / Rummikub』
2-4 players, BGG best 4 players.
同面子。
どないせーっつーねん(苦笑)
山が残り16枚になった時にようやく出して、後はどれだけ失点抑えられるか...
なんて考えてたら、
場のタイルを組み替えることなくすんなり全部出せてしまうというミラクル。
でもまーこれだけ長引いてるってことは点数も低い訳で。
そして4ラウンド目も似たような状況、いやむしろトイツ5つという輪をかけて酷い状況。
今度は何も出来ずに爆死。
4ラウンド中7割方引いてはスマホのボタン押すの作業繰り返してたような気がするぞw
『ダイスシティ / Dice City』
1-4 players, BGG best 2-3 players.
同面子。
イラストが妙に『インペリアルセトラーズ / Imperial Settlers』っぽいんだけどメーカーもアートワークも全く関係が無いって所にある意味衝撃w
ただまー、日本人向けな感じではあるので、こういうの流行ってくれた方が有り難い。
終了条件聞いて、割と悠長なゲームなんかなーと思ってたら、イナさんがあっという間に2列を建物で埋めてアタフタ。鉄1とお休みカウンター2個持ってる状態で、木3石3鉄2産出出来れば交易船で10点取って勝ちだったんだけど、ダイス目は無情にも木4鉄1石1攻撃2で、結局石1足りずに負け。
いつでも終了条件を踏める状況にしつつ、点数でアドバンテージ取っておく、ってのが正しい攻略法っぽいなー。そこそこ面白くはあるんだけど、街を育てていく感が薄いのは割と残念。
『Tout là-haut』
2-5 players, BGG best 3-4 players.
同面子。
手札1枚、ワンドローワンプレーのカードゲームで、隣同士の色が合えば表向きに、合わなければ裏向きに出していく。
で、色は4色くらいだっけか。
...何スか、このゲームは(苦笑)
いや、むしろゲームになってないと言うべきか。
以前に書いたけど、(アクションゲームとかはともかく)ゲームってのは「どれだけ選択肢があるか」を考え、「どれを選択するか」を決めるもの。
手札のカード1枚と、引いたカード1枚。
2枚のうち色が合うのが1枚なら、そこに選択肢は無い訳ですよ。
ルパンさんが点数計算方法教えてなかったって謝ってたけど、どのみちそれを聞いててもひたすら選択の余地無く場にカード並べてたから全く問題なかったね!
まさか『ノイ / Neu』よりも選択肢の無いゲームがこの世に存在するとは。個人的には『ノイ』もかなりアレなゲームだと思ってるけど、アレには101に近づくドキドキ感だけはある。それも無いんじゃクソゲーと言うより他ないね!
『ことりファイト / Birdie Fight』
1-4 players.
同面子。
いやー、難しい。
見た目の可愛らしさとは裏腹のアブストラクトなゲーム。ジレンマが効いてるのは分かるんだけど、じゃぁそれをどう点数に結びつけるかってのがサッパリ分からないw
基本的には1と7を持ってるスートで勝負するって事になるんだろうけども。
結局のところフクロウ引いた人が勝ちな引きゲーというオチもありうるね...
『グラスロード / Glass Road』
1-4 players, BGG best 2 players.
ヤマウチさんとのタイマン。2番手。
粘土変換のない微妙な並び。
池関連の建物3つあるからその方向かなーと思ったのが最初の失敗だったな(苦笑)
タイマンだと相手のダブルアクションを潰すのがより効果的になるんで、動きが分かりやすくなるのは失敗だったわー。少なくとも【池造成者】をこちらから出すのは間違い。
2R目、3R目とアクション3回しかできず、その上【貯水塔】を単に点数のためにカットされた日には。
結局20.5点で2点差負け。もうちょっと2人プレイだという事を意識して戦うべきだった。
次は負けん!
『パッチワーク / Patchwork』
2 players only.
同じくヤマウチさんとタイマン。
久々にやるとゲームのルール忘れるなー。特に『パッチワーク』は細かいところを忘れがち。
ということで備忘録。
- スタートは一番小さいパネルの次から。
- パスする場合は相手を一つ追い越して、進めた分だけボタンを貰う。
- 同じマスに止まった場合は追いついた方がもう一回。
ボタンを稼いで結構ウハウハだったんだけど、7×7取られたのが効いて負け。
『アイスクール / Ice Cool』
2-4 players, BGG best 4 players.
ヤマウチさん、初見のお客さん2人。
そろそろ2人ゲーム回すのもなーと思ってたところに、イシカワさんから「隣のお客さんが『アイスクール』やりたいと言ってますが」とのお誘いが。
むしろこっちが誘いたいくらいだったんで快く。
何回か書いてるけど、このゲームで最初に出来るようになりたいのは、まっすぐ弾くこと。
次に距離を調整できること。
曲げたり飛んだりするのはその後かなぁ。
一応マニュアルに「こんなプレイもできます」って書いてあるんでインストのときに出してたけど、これやらん方が良いのかもなー。
22点で圧勝。
『アイスクラッシュゲーム / Ice Crash Game』
2-4 players.
同面子。こっちは大してコツは無いねw ルーレット回すコツならあるけど。
今回も2度おかわり。
『ペンギンパーティ / Penguin Party』
2-6 players.
同面子。同じペンギンゲーということで。